Τρίτη, 24 Απριλίου 2018

ZX Spectrum Next: έτοιμες οι μήτρες για το πληκτρολόγιο

Τα νέα από το στρατόπεδο του ZX Spectrum Next είναι ιδιαίτερα ευχάριστα, καθώς, εκτός από software, οδεύουμε και προς την τελική φάση της δημιουργίας του case και του πληκτρολογίου.

Πιο αναλυτικά, ήδη έχει επιτευχθεί συμφωνία με το εργοστάσιο που θα αναλάβει την κατασκευή του case, δόθηκαν τα σχέδια και αυτές τις ώρες έχει ξεκινήσει η δημιουργία των μητρών. Μάλιστα, οι υπεύθυνοι του εργοστασίου δεσμεύθηκαν ότι σε 35 ημέρες θα είναι τα πάντα έτοιμα ώστε να εκκινήσει (επιτέλους!) η μαζική παραγωγή...

Στα νέα του πληκτρολογίου τώρα, εκεί τα πράγματα όπως ήδη γνωρίζαμε έχουν προχωρήσει πολύ περισσότερο, με αποτέλεσμα να έχουν ήδη ετοιμασθεί οι μήτρες τις οποίες και μπορείτε να δείτε στις φωτογραφίες που ακολουθούν:




Τα πρώτα πρωτότυπα πληκτρολόγια θα ετοιμαστούν εντός των προσεχών ημερών ώστε να γίνει ο έλεγχος και οι απαραίτητες διορθώσεις στις μήτρες και να ξεκινήσει και σε αυτά η μαζική παραγωγή. Κάτω από τα πληκτρολόγια θα υπάρχει μεμβράνη 3 επιπέδων (φύλλων) όπως συνέβαινε και στις περιπτώσεις των ZX Spectrum+ και 128. Φυσικά ελπίζουμε οι καινούριες να είναι καλύτερης ποιότητας και με μεγαλύτερη αντοχή στον χρόνο!

Σε ό,τι έχει να κάνει με την μεταφορά του Lemmings στον Next από τον Mike Daily για την οποία σας έγραψα στην προηγούμενη ενημέρωση η δουλειά συνεχίζεται με πυρετώδεις ρυθμούς και τα πρώτα αποτελέσματα φαίνονται στο παρακάτω video:


Αυτά προς το παρόν, και για οτιδήποτε άλλο νέο θα φροντίσω να σας κρατάω ενήμερους!

Παρασκευή, 20 Απριλίου 2018

The Concert demo: αυτός είναι ο Commodore 64!

Έχω μείνει άφωνος! Οποία ευρηματικότητα και τι υλοποίηση! Πραγματικά, οι άνθρωποι είναι Performers με όλη τη σημασία της λέξης!

Σκεφτείτε αγαπητοί φίλοι και φίλες ένα demo που θα αποτελεί φόρο τιμής σε μερικές από τις μεγαλύτερες gaming στιγμές του Commodore 64. Ένα demo που θα χρησιμοποιεί το ψευδο-3D ισομετρικό concept του πιο-κλασικό-πεθαίνεις Zaxxon (ah, those were the days) για να παρουσιάσει μερικούς από τους πλέον εμβληματικούς και επιφανείς action heroes των παιχνιδιών του 64άρη; Ένα demo που θα επενδύει μουσικά όλα τα παραπάνω με ένα ποτ πουρί από τις μνημειώδεις συνθέσεις του μοναδικού Rob Hubbard;


Ή, ακόμα, ένα demo με το πλέον εντυπωσιακό (ίσως) greetings section της ιστορίας, ένα demo με μια ολόκληρη πλευρά δισκέτας γεμάτη με... παιδική ομιλία (!), ένα demo στο οποίο, εν μέσω ενός μεθυστικού showcase χρωμάτων και μουσικών βλέπεις να βολτάρει στην οθόνη το sprite του αερόστατου της Commodore - ναι, αυτό το sprite που μας έμαθε σε εμάς τους (πολύ) παλιούς να φτιάχνουμε με δεκάδες POKEs το manual της BASIC του 64άρη εκείνα τα ωραία χρόνια που οι υπολογιστές ήταν κάτι περισσότερο από το μέσο για να μπαίνουμε στο Facebook...

Και τέλος, ένα demo με ένα μακροσκελέστατο end section γεμάτο από έξυπνα ή απλά διασκεδαστικά μηνύματα του στυλ "1MHz, enough to get mankind to the moon", "Faster computers is the root of all evil", "Facebook is the root of so much nothing", "Don't be evil, your mom wouldn't like it" και άλλα τέτοια ωραία...


Τέλος πάντων, μην σας πρήζω πρωινιάτικα, είμαι βέβαιος ότι έχετε δεκάδες βαρετά πράγματα να κάνετε για να γεμίσετε τη μέρα σας (ρουτίνα, γαρ). Απλά κοιτάξτε να βρείτε την ώρα να απολαύσετε κάποια στιγμή το The Concert από τους Performers - ναι βρε κουτά, αυτό είναι το demo για το οποίο σας γράφω τόση ώρα!

Το The Concert μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ αν επιθυμείτε. Πληροφοριακά, και αν αυτό έχει την παραμικρή σημασία, είχε καταλάβει την 4η θέση στο demoparty X του 2016 στην κατηγορία των demos για Commodore 64...

C64 rulez! Still going strong after 36 yearz!


Τρίτη, 17 Απριλίου 2018

Spectrum Next update με πολλά παιχνίδια!

Νεό email από τον Henrique Olifiers το απόγευμα της Κυριακής και νέες ενημερώσεις για την πορεία του ZX Spectrum Next. Σε ό,τι έχει να κάνει με το case του υπολογιστή, ο Henrique και η ομάδα του έχουν καταλήξει σε 2 εργοστάσια παραγωγής εκ των οποίων θα επιλεγεί το ένα και μάλιστα οι εργασίες θα ξεκινήσουν άμεσα. Πιθανότατα θα γνωρίζουμε οριστικές ημερομηνίες στις 22/4 αλλά σίγουρα μέχρι το τέλος του μήνα. Για να δούμε...

Ενώ την ώρα που γράφεται το παρόν έχει ήδη ξεκινήσει η διαδικασία της παραγωγής των parts για τα πληκτρολόγια, τα σημαντικότερα νέα μας έρχονται από την κοινότητα του Next και πιο συγκεκριμένα από το κομμάτι της δημιουργίας νέων software τίτλων και, κυρίως, παιχνιδιών. Για αρχή έχουμε το No Mercy που δείχνει τις σημαντικές διαφορές στα γραφικά που έχει το νέο μηχάνημα σε σχέση με τον κλασικό ZX Spectrum:


Συνεχίζουμε με το Rex Next του Jas Austin, ένα από τα παιχνίδια που είχαν ανακοινωθεί από την αρχή ως (εκπληρωμένοι) στόχοι του Kickstarter campaign του Next και το οποίο, γραφικά τουλάχιστον, θυμίζει περισσότερο Spectrum:


Αυτό που δεν φαίνεται βέβαια από το screenshot είναι ότι χρησιμοποιούνται hardware sprites! Είπαμε, Spectrum αισθητική αλλά next gen μηχανή από πίσω...

Από την άλλη, ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα δείχνει η μεταφορά του Lemmings στον Next από τον Mike Daily που προχωράει με γοργούς ρυθμούς και, τουλάχιστον οπτικά, δεν έχει τίποτα να ζηλέψει από τις 16μπιτες εκδόσεις του παρελθόντος:


Ο δημιουργός του Dungeonette, Adrian Cummings, ανακοίνωσε ότι το πρώτο batch από κόπιες του παιχνιδιού ήδη εξαντλήθηκε, καθώς και το δεύτερο που θα αποσταλεί εντός των προσεχών ημερών. Την ίδια ώρα, το development του εντυπωσιακού Deltastar Earth Defense συνεχίζεται απρόσκοπτα, όπως μπορείτε να συμπεράνετε και από το screenshot που ακολουθεί...


...ενώ είναι ήδη έτοιμη και η retail συσκευασία του παιχνιδιού:


Και θα κλείσουμε με μια ακόμα πολύ ενδιαφέρουσα δημιουργία, το Baggers in Space του Jim Baggley το οποίο είναι - wait for it... - ναι, ένας σύγχρονος κλώνος του πολυλατρεμένου Jetpac, του εμβληματικού παρθενικού τίτλου της Ultimate Play the Game!


Σας αφήνω λοιπόν με αυτά τα (πολύ) ωραία, που μας δείχνουν ότι, αν μη τι άλλο, όταν θα παραλάβουμε με το καλό τους Next μας θα έχουμε πολύ software (tons of it, actually!) να τρέξουμε!

Κυριακή, 15 Απριλίου 2018

Road Avenger για Amiga: tsak is back!

Έχουν περάσει αρκετές μέρες από τότε που "έσκασε" η είδηση για την κυκλοφορία του Road Avenger για Amiga από την ReImagine (label της PixelGlass) και όλο έψαχνα να βρω την ευκαιρία να παίξω το παιχνίδι ώστε να γράψω γι' αυτό αλλά όλο και χρόνος δεν υπήρχε. Τελικά εγκατέλειψα προς το παρόν την ιδέα του να το παίξω σε κανονική Amiga, και αποφάσισα να περιοριστώ στην λύση του WHDLoad. Για την "πραγματική" εμπειρία υπάρχει πάντα και το Retro Planet, εκεί όπου λογικά θα επανέλθουμε με πληρέστερο και αναλυτικότερο άρθρο...

Το Road Avenger λοιπόν είναι ένα coin-op μηχάνημα ("ηλεκτρονικό" για τους 80άδες) βασισμένο σε Laserdisc, πράγμα που σημαίνει full motion video κι άγιος ο Θεός! Κυκλοφόρησε ως Road Blaster από την πάλαι ποτέ κραταιά Data East το 1985 και τα χρόνια που ακολούθησαν υλοποιήθηκαν πολλά ports του σε home υπολογιστές και κονσόλες κυρίως στην Ιαπωνική αγορά, γεγονός που δεν επέτρεψε στο παιχνίδι να γίνει ιδιαίτερα γνωστό στα μέρη μας. Παρόλα αυτά, η έκδοση για το Sega CD πέρασε τα Ιαπωνικά σύνορα, φέρνοντας και τον υπόλοιπο κόσμο αντιμέτωπο με την εμπειρία του νέου FMV παιχνιδιού.


Η μεταφορά FMV τίτλων δεν είναι κάτι πρωτόγνωρο για τον εξ Αθηνών ορμώμενο Tsak, τον Earok και την ReImagine: ποιος άλλωστε έχει ξεχάσει την εμπειρία του Time Gal, της πρώτης μεταφοράς FMV τίτλου από τον ταλαντούχο Έλληνα pixel artist και την ομάδα του πριν από περίπου ένα χρόνο, που ήρθε να... βάλει τα γυαλιά σε διαφημισμένα ports του παρελθόντος όπως τα Dragon's Lair και Space Ace;

Σε αντίθεση με τους τίτλους της Pixelglass, ό,τι κυκλοφορεί υπό το label της Reimagine καλύπτεται από άκρα μυστικότητα, μέχρι που ξαφνικά απλά... εμφανίζεται! Κάπως έτσι συνέβη στο παρελθόν με τα Giana Sisters SE και Time Gal, έτσι έγινε και τώρα με το Road Avenger (βασικά μόνο για το Raid Over Moscow είχαμε ακούσει πριν αυτό ολοκληρωθεί και ορθώς μάλλον, καθώς κάτι τέτοιο δεν έχει συμβεί μέχρι σήμερα και υπάρχουν σοβαρές ενδείξεις ότι μπορεί και να μην γίνει ποτέ, δυστυχώς).


Το Road Avenger λοιπόν αποτελεί μια ευχάριστη έκπληξη για τους κατόχους Amiga και μάλιστα οποιουδήποτε μοντέλου, υπό την προϋπόθεση ότι αυτό είναι εφοδιασμένο με τουλάχιστον 2ΜΒ μνήμης RAM και σκληρό δίσκο (ή CD-ROM drive με ταχύτητες από 2x και πάνω, αναλόγως την έκδοση). Το gameplay του Road Avenger έχει μεταφερθεί αυτούσιο από την έκδοση του Sega CD, ενώ τα γραφικά έχουν περάσει από την ιδιαίτερη φροντίδα του Tsak, με αποτέλεσμα να είναι σαφώς ανώτερα της original έκδοσης καθώς εκμεταλλεύονται τις HAM6 και HAM8 (στην έκδοση για AGA chipset) αναλύσεις των μοντέλων της Μεγάλης Κυρίας. Πέραν των γραφικών remastered είναι και ο ήχος, οπότε καλό είναι να προετοιμαστείτε για μία εξαίσια οπτικοακουστική εμπειρία...

Μπορείτε να κατεβάσετε το Road Avenger από εδώ (OCS/ECS έκδοση) ή από εδώ (AGA έκδοση). Για τα υπόλοιπα downloads απλά επισκεφθείτε την σελίδα του παιχνιδιού και... take your pick!

Αν θέλετε να διαβάσετε αρκετές πραγματικά ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες για το Road Avenger/Road Blaster αλλά και την μεταφορά του παιχνιδιού στην Amiga από την ReImagine, απλά... ξεψαχνίστε το readme αρχείο που έρχεται μαζί με το παιχνίδι. Αξίζει!

Παρασκευή, 13 Απριλίου 2018

Review: Quod Init Exit για Commodore 64

Quod Init Exit (Commodore 64) - Simone Bevilacqua (Programming)/Richard Bayliss (Music)


"Κάθε πρωί όταν ξυπνάω μια σκέψη περνάει απ' το μυαλό μου… φαγητό!". Η παραπάνω πρόταση συνοψίζει πάνω-κάτω όλη την υπόθεση του Quod Init Exit. Τι; Σας φαίνεται εντελώς απλοϊκό; Μα φυσικά και είναι, και αυτό δεν πρόκειται να ενοχλήσει κανέναν, καθώς τα κυρίαρχα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι η απλότητα και η εθιστικότητα, γεγονός που το τοποθετεί αυτόματα στην ίδια ακριβώς κατηγορία με μεγάλους τίτλους του παρελθόντος όπως τα Tapper, Pssst, Dig Dug κ.ά. Κι αν αυτό σας φαίνεται υπερβολικό, σας προκαλώ να δοκιμάσετε το Quod Init Exit, είτε σε πραγματικό 64άρη είτε σε εξομοιωτή και, πιστέψτε με, θα με θυμηθείτε!


Ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού είναι ένα συμπαθέστατο γουρουνάκι, σκοπός του οποίου είναι, όπως προαναφέραμε, το φαγητό. Πρέπει να κινήστε πάνω-κάτω και αριστερά-δεξιά στην πίστα τρώγοντας τις διάφορες τροφές που περνάνε απ' την οθόνη - από αυγά μάτια, πατάτες τηγανητές, γάλατα μέχρι και ψάρια: βασικά, οτιδήποτε μπορεί να φαγωθεί πρέπει να καταλήξει στην κοιλιά του γουρουνιού μας. Το θέμα είναι ότι κάποια στιγμή η κοιλιά αυτή γεμίζει, και κατά συνέπεια, όλα αυτά που με τόσο κόπο βάλατε μέσα, πρέπει τώρα να βγουν! Ναι, καλά καταλάβατε: φτάνει η στιγμή σε κάθε πίστα που, αργά ή γρήγορα, το - κατά τα άλλα - γλυκύτατο γουρουνάκι πρέπει να ενεργηθεί! Και επειδή ναι μεν είναι γουρούνι, αλλά από την άλλη έχει και τρόπους (!), πρέπει να τρέξει να πιάσει τη λεκάνη που θα περάσει απ' την οθόνη πριν αυτή εξαφανιστεί. Αν τα καταφέρει, εκτός από την (υπέρτατη) ανακούφιση, η λεκάνη θα το μεταφέρει στην επόμενη πίστα. Αν αποτύχει, θα αφήσει πίσω του ένα βουναλάκι από αχνιστά περιττώματα - ναι, δεν αστειεύομαι, είναι κάτι σαν εξομοίωση τυπικού ελληνικού πεζοδρομίου! - και, φυσικά, "Game Over"!

Μέχρι να συνηθίσει ο παίκτης το πώς πρέπει να κινείται και σε ποια σημεία της οθόνης πρέπει να επιδιώκει να βρίσκεται, θα βλέπει απλώς… τις λεκάνες να περνούν! Μόλις όμως εξοικειωθεί με το παιχνίδι, το Quod Init Exit - που μεταφράζεται από τα αγγλο-λατινικά σε "Ότι μπαίνει, βγαίνει" (!) - θα του χαρίσει απλόχερα δεκάδες στιγμές δράσης και ικανοποίησης. Η ταχύτητα του παιχνιδιού είναι σε κάποια σημεία επιπέδου... Sonic the Hedgehog και, παρόλο που η οθόνη δεν κινείται, οι τροφές πηγαινοέρχονται με απίστευτους ρυθμούς και σβελτάδα και, κατά συνέπεια, το ίδιο κάνει και το sprite του παίκτη. Γενικά, τα πάντα δίνουν την εντύπωση ότι μέσα στην απλότητα του Quod Init Exit, ο Simone Bevilacqua δεν έχει αφήσει τίποτα στην τύχη, και έχει ξοδέψει πολλές ώρες στο fine tuning του παιχνιδιού του, με σκοπό να προσφέρει μια πραγματική arcade εμπειρία στον υποψήφιο παίκτη.


Μια και αναφέραμε λοιπόν τον άνθρωπο που βρίσκεται πίσω από το Quod Init Exit, και την καταπληκτική δουλειά που έχει κάνει στο fine tuning του gameplay, ας πούμε λίγο και για τα υπόλοιπα κατορθώματά του και, καταρχάς, τα γραφικά: είναι σχεδόν βέβαιο ότι με την πρώτη ματιά στα screenshots του παιχνιδιού, το έμπειρο μάτι (ναι, αυτό με τον καταρράκτη!) θα καταλήξει στο συμπέρασμα ότι βλέπει κάτι ανάμεσα σε Atari ST και PC με EGA - άντε, μην πούμε και πρώιμα παιχνίδια της Amiga! Αυτό εξηγείται πολύ απλά, καθώς η ανάλυση που χρησιμοποίησε ο Simone Bevilacqua είναι η υψηλή ανάλυση του 64άρη (320x200 pixels), κοινώς η ίδια με τις multicolor αναλύσεις των προαναφερθέντων 16μπιτων μηχανημάτων. Όμως, κι εδώ είναι η "παγίδα" και ο λόγος που αυτή η ανάλυση είχε χρησιμοποιηθεί από ελάχιστα παιχνίδια στο διάστημα που μεσουρανούσε ο Commodore 64: σε κάθε "κελί" των 8x8 pixels μπορούμε να έχουμε μόνο 2 χρώματα. Ναι, σε όσους από σας ήρθε στο μυαλό ο ZX Spectrum, έχετε απόλυτο δίκιο! Το επίτευγμα λοιπόν του Simone Bevilacqua είναι ότι χρησιμοποίησε τόσο έξυπνα τα χρώματα και χώρισε την οθόνη σε επίπεδα με τόσο σοφό τρόπο, ώστε να δώσει την εντύπωση ότι χρησιμοποιεί τα 16 χρώματα που έχει στη διάθεσή του χωρίς κανένα περιορισμό - και αυτό ακριβώς το γεγονός είναι που δίνει την αίσθηση ότι βλέπουμε παιχνίδι 16μπιτου μηχανήματος.

Α, και πριν απαντήσει κάποιος με κάποιο κλασσικό απόφθεγμα του τύπου "ναι, αλλά με την assembly κάνεις παπάδες" να αναφέρουμε και το - κατ' εμέ - καλύτερο στοιχείο του παιχνιδιού: το Quod Init Exit είναι γραμμένο σε BASIC! Ναι, σε αυτό ακριβώς το σημείο είναι που σας πέφτει το τσιγάρο απ' το στόμα, που φτύνετε τον καφέ σας πάνω στην οθόνη, ενώ ταυτόχρονα πέφτετε απ' την καρέκλα σας! Και, ναι μεν έχει γίνει compilation σε γλώσσα μηχανής, αλλά, BASIC; Και για ποια BASIC μιλάμε δηλαδή; Όχι κάποια "ψαγμένη" διάλεκτο όπως αυτές των BBC και Amstrad, αλλά το εξάμβλωμα που ονομαζόταν "Commodore BASIC 2.0" που είχε αγοράσει το 1976 ο Jack Tramiel από τον Bill Gates και είχε βάλει σκοπό του να χρησιμοποιήσει σε όποιον υπολογιστή κι αν κατασκεύαζε, προκειμένου να κάνει απόσβεση των χρημάτων που είχε πληρώσει! Ναι, αναφερόμαστε σε αυτή την περίφημη διάλεκτο της γλώσσας που δεν είχε καν εντολή "CLS"! Πραγματικά, αδυνατώ να εμπεδώσω το πώς κατάφερε ο Simone Bevilacqua να φτιάξει το Quod Init Exit σε BASIC και ο εγκέφαλός μου είναι σίγουρα πολύ μικρός για να χωρέσει μέσα του το πλήθος των PEEKs και POKEs που χρησιμοποίησε ο Ιταλός προγραμματιστής. Απλά respect - οτιδήποτε άλλο είναι περιττό…


Τελειώνοντας, θα πρέπει να μην παραλείψουμε να αναφερθούμε στην υπέροχη μουσική του Richard Bayliss, που δένει τέλεια με το παιχνίδι και προσφέρθηκε στον Simone Bevilacqua όταν αυτός ανέφερε σε ένα forum ότι έχει φτιάξει ένα παιχνίδι αλλά δεν έχει μουσική!

Βαθμολογία: 8,5/10
 
Το review αυτό είχε δημοσιευθεί για πρώτη φορά στο 7ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, τον Μάρτιο του 2015.