Δευτέρα, 18 Σεπτεμβρίου 2017

Μία ιστορική βιντεοκασέτα!

Είναι κάποιες φορές που μπορεί να σου συμβούν ευχάριστα πράγματα χωρίς να τα περιμένεις (αν και σίγουρα, είναι πολύ περισσότερες οι φορές που θα συμβεί το ακριβώς αντίθετο). Μια απ' αυτές τις φορές λοιπόν, πριν από περίπου τρεισήμισι χρόνια, ένας καλός μου φίλος μου έφερε 2 πρωτότυπες βιντεοκασέτες από ένα video club που ξεφορτωνόταν παλιά σαβούρα. "Νομίζω ότι ο μόνος που μπορεί να βρει χρήσιμα αυτά τα σκουπίδια είσαι εσύ" μου έκανε δίνοντάς μου τις, φροντίζοντας ταυτόχρονα να μου κάνει ένα ωραίο δώρο αλλά και να με φέρει σε δυσάρεστη θέση (δεν θα πω ψέματα, ναι μεν "τα σκουπίδια του ενός είναι ο θησαυρός του άλλου" αλλά, από την άλλη, αν αναλογιστούμε ότι τα αντικείμενα του hobby μας αποτελούν για όλους τους υπόλοιπους "σκουπίδια" ίσως θα πρέπει να μας προβληματίσει λίγο...).

Τέλος πάντων, δίνοντας τόπο στην (ομολογουμένως σχεδόν αμελητέα) ξεφτίλα, εδέησα να κοιτάξω προσεκτικά τις βιντεοκασέτες: "Sinclair ZX Spectrum - Εισαγωγή στον προγραμματισμό" ήταν ο τίτλος. Γουάου! Ούτε καν γνώριζα ότι κάποτε είχε κυκλοφορήσει κάτι τέτοιο!


Η έκπληξή μου ήταν ακόμα μεγαλύτερη όταν διαπίστωσα ότι η "σειρά" των μαθημάτων αποτελούνταν από 2 μέρη, ένα στην κάθε βιντεοκασέτα, και ότι την επιμέλεια/παρουσίαση της ελληνικής (μεταγλωττισμένης) έκδοσης είχε κάνει ο (τότε) υπεύθυνος του software support της ελληνικής αντιπροσωπείας της Sinclair (E.C.S.), ο Νίκος Ρογκάκος.

"ΟΚ, πρέπει άμεσα να τις μετατρέψω σε ψηφιακή μορφή για να μην χαθούν", σκέφτηκα. Έτσι λοιπόν μπήκα στο τριπάκι να αποκτήσω ξανά, μετά από πολλά χρόνια, συσκευή video VHS. Και ναι, μερικούς μήνες μετά, τα κατάφερα. Όλα αυτά κάπου στο 2014. Αν αναρωτιέστε τι μεσολάβησε από τότε μέχρι τώρα που μπήκα στη διαδικασία να ανεβάσω το 1ο μέρος στο youtube, θα σας απαντήσω με μία λέξη: οκνηρία!

Ναι, δεν λέω, μπορεί όλο αυτό το διάστημα να ασχολήθηκα με δεκάδες (εκατοντάδες;) πράγματα και projects, αλλά ποτέ μου δεν αξιώθηκα να συνδέσω αυτό το έρμο το video για να περάσω τις κασέτες στον υπολογιστή και να τις μετατρέψω σε ψηφιακή μορφή. Και, όχι μόνο αυτό, αλλά δεν ήξερα στην πραγματικότητα καν αν έπαιζαν και σε τι κατάσταση βρίσκονταν! Nice...

Fast forward 3 χρονάκια αργότερα λοιπόν και, σε μία από τις λιγοστές - είναι η αλήθεια - πλέον επισκέψεις μου σε ένα φωτογραφείο της γειτονιάς για την εκτύπωση κάποιων φωτογραφιών, πήρε το μάτι μου μια ταμπελίτσα: "μετατροπή των παλιών σας κασετών βίντεο σε DVD", έλεγε. "Πόσο πάει τούτο;", ρώτησα. "5€/κασέτα" πήρα την απάντηση. Μάλιστα. Για 5€/κασέτα εγώ είχα τις κασέτες και κάθονταν 3 χρόνια τώρα!

Μην τα πολυλογώ άλλο, με συνοπτικές διαδικασίες (και 10 ολόκληρα ευρώ, πού το πάτε αυτό;) έκανα ό,τι έπρεπε να κάνω και πλέον τα 2 μέρη της σειράς "Sinclair ZX Spectrum - Εισαγωγή στον προγραμματισμό" με την ελληνική μεταγλώττιση βρίσκονται σε ψηφιακή μορφή ώστε να αντιμετωπίσουν απροβλημάτιστα το πέρασμα του χρόνου. Ήδη ανέβασα το 1ο μέρος, το οποίο και μπορείτε να παρακολουθήσετε είτε εδώ, είτε στο youtube. Για όσους ενδιαφέρονται πραγματικά για να μάθουν πώς χρησιμοποιείται και πώς προγραμματίζεται ένας Sinclair ZX Spectrum (έστω, τα βασικά) το video που ακολουθεί θα φανεί ιδιαιτέρως χρήσιμο. Για τους υπόλοιπους, αξίζει μια ματιά μόνο και μόνο από ιστορικό (και ολίγον νοσταλγικό) ενδιαφέρον.

Enjoy!


Τετάρτη, 13 Σεπτεμβρίου 2017

Κυκλοφόρησε το 17ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet!

Τι, νομίζατε ότι σας ξεχάσαμε;


"13 Σεπτεμβρίου έφτασε κιόλας, τι να 'γινε;" θα μπορούσε κάποιος να αναρωτηθεί. "Τίποτα δεν έγινε", είναι η απάντηση. "Είμαστε εδώ".


Ναι, θα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί ότι καθυστερήσαμε 5-10 μέρες αλλά, really? Έντυπα που διαβάζαμε επί χρόνια απλά σταματούν να κυκλοφορούν, κανάλια κλείνουν, μαγαζιά κατεβάζουν ρολλά οριστικά και αμετάκλητα κι όμως εμείς, το μικρό - αλλά αποκλειστικά έντυπο - χομπίστικο περιοδικό για το retro computing και το retro gaming είμαστε εδώ σταθερά, κάθε 3 μήνες εδώ και 4 ολόκληρα χρόνια για να σηματοδοτούμε με την κυκλοφορία του κάθε τεύχους μας την έναρξη μιας νέας εποχής.


Τώρα, με την έλευση του φθινοπώρου (επιτέλους) και του 17ου τεύχους του Retro Planet νιώθουμε κάπως σαν να ολοκληρώνεται ένας κύκλος. Όχι, μην φοβάστε, δεν υπάρχει σε αυτό κάποιο υπονοούμενο για αναστολή ή οριστική διακοπή της κυκλοφορίας μας ή κάτι τέτοιο (μακριά από μας!), απλά αναφέρομαι στην συνέντευξη-ποταμό του Trevor Dickinson. Βλέπετε, ο άνθρωπος το όνομα του οποίου είναι συνώνυμο σχεδόν με οτιδήποτε άπτεται της Amiga στην τρέχουσα χιλιετία αποφάσισε να μας τιμήσει ξανά και να μοιραστεί μαζί μας τις σκέψεις και τα όνειρά του για την δημοφιλέστατη πλατφόρμα, όπως ακριβώς είχε κάνει και στο παρθενικό μας τεύχος, πίσω στον Σεπτέμβριο του 2013. Εξ' ου και η φωτογραφία του Trevor αγκαλιά με το Retro Planet #1 που κοσμεί μέρος του εξωφύλλου μας...

Αλλά νομίζω ότι έφτασε η ώρα να αφήσω στην άκρη όλα τα υπόλοιπα και να σας πω δυο λόγια για το τι μπορείτε να διαβάσετε στο νέο τεύχος του Retro Planet. Πάμε, λοιπόν!

Το 17ο τεύχος του Retro Planet περιστρέφεται βασικά γύρω από δύο πόλους, αυτόν του Commodore 64 και αυτόν του Trevor Dickinson, κάτι που γίνεται άμεσα αντιληπτό αν προσέξει κάποιος το υπέροχο εξώφυλλο που φιλοτέχνησε για μία ακόμα φορά ο Σταμάτης Πιππής με βάση το εξαιρετικό φωτογραφικό υλικό που προσέφερε για μία ακόμη φορά ο Αντώνης Νικολάου.

Ξεκινώντας το ξεφύλλισμα του τεύχους μας υποδέχεται - όπως κάθε φορά - ο αρχισυντάκτης μας Χρήστος Παπαδάκης με το editorial του για να τον ακολουθήσουν οι δύο στήλες του Νίκου Κανελλόπουλου back-to-back, ήτοι οι ξεχωριστές retro αναδρομές και τα πάντα ενδιαφέροντα retro νέα.



Τις στήλες του Νίκου διαδέχεται το Amiga news, δια χειρός Στέφανου Καρούσου. Τα περαιτέρω λόγια περιττεύουν όταν ο "Τσάρος του nextgen" αναλαμβάνει την πληροφόρησή μας!


Στη συνέχεια μπορεί κανείς να απολαύσει τα 8/16 bits reviews από το χεράκι του υπογράφοντα με εκτενείς παρουσιάσεις των The Bear Essentials, Let's Invade, Tracker Hero AGA και Spyders. Είπαμε, το βάρος σε αυτό το τεύχος πέφτει κυρίως στον Commodore 64...


...οπότε μάλλον φυσιολογικά η στήλη 8 magic bits του τεύχους είναι αφιερωμένη στον πλέον επιτυχημένο home computer όλων των εποχών, το απόλυτο all time classic, την πολυαγαπημένη "ψωμιέρα", τον ένα και μοναδικό 64άρη!



Φτάνοντας προς τη μέση του τεύχους έρχεται η ώρα του Trevor Dickinson: αν θέλετε να μάθετε από πρώτο χέρι προς ποια κατεύθυνση θα κινηθεί η πλατφόρμα της Amiga τα επόμενα χρόνια, ποια προϊόντα θα κυκλοφορήσουν και ποια είναι τα σχέδια για το μέλλον μείνετε ήσυχοι, καθώς ο Trevor αποκαλύπτει τα πάντα μετά το στενό μαρκάρισμα του Χρήστου Παπαδάκη!




Αλλάζοντας εντελώς το κλίμα, ο Νίκος Παναγιωτόπουλος κάθεται στη θέση του οδηγού για να σας ταξιδέψει στο χρόνο, ξεκινώντας από το 1986, με αντικείμενο - τι άλλο; - τα racing games. Φορέστε τις ζώνες σας κι ετοιμαστείτε!


Μιας και είδαμε ότι η ανταπόκριση των αναγνωστών μας στο θέμα για τους Iron Maiden που δημοσιεύσαμε στο 15ο τεύχος του περιοδικού ήταν ενθουσιώδης, αποφασίσαμε να σας δώσουμε λίγο ακόμα: αυτή τη φορά η πένα του Βασίλη Κωστόπουλου μας μεταφέρει τις εμπειρίες του από τις δύο συναυλίες της μεγαλύτερης heavy metal μπάντας όλων των εποχών που παρακολούθησε στην Ο2 arena του Λονδίνου. Up the Irons!


Στα πλαίσια της στήλης Lost Treasures ο Στέφανος Καρούσος μας παρουσιάζει το (όντως λησμονημένο) Slave Zero, προτού πετάξει τη σκυτάλη στο σκοτεινό, υγρό και αραχνιασμένο σπήλαιο στο οποίο κατοικοεδρεύει ο adventure guru του περιοδικού Αντώνης Ηλιάκης. Ο τελευταίος, αφού μοιραστεί μαζί μας μερικά ενδιαφέροντα νέα από τον χώρο των adventure games θα μας παρουσιάσει αναλυτικά ένα εξαιρετικό και φρεσκότατο παιχνίδι για τον Amstrad CPC 6128, το μοναδικό Doomsday Lost Echoes.



Το 17ο τεύχος του Retro Planet ολοκληρώνεται όπως πάντα με ένα μουσικό θέμα. Αυτή τη φορά έχουμε κάτι ομολογουμένως ιδιαίτερο, καθώς, στα πλαίσια της στήλης Σκάσε & άκου ο Βασίλης Κωστόπουλος μας παρουσιάζει την δική του, γκαζιάρικη και dark οπτική για τα τέσσερα πρώτα albums των Metallica. Ναι, καλά διαβάσατε, τα ιστορικά Kill 'em All, Ride The Lightning, Master of Puppets και ...And Justice for All έχουν την τιμητική τους - όπως άλλωστε μας ζήτησαν οι αναγνώστες του περιοδικού.


Εάν ενδιαφέρεστε να αποκτήσετε το 17ο τεύχος του Retro Planet μπορείτε να το κάνετε είτε συμπληρώνοντας την κατάλληλη φόρμα, είτε επικοινωνώντας μέσω email με τη διεύθυνση του περιοδικού.

Τρίτη, 12 Σεπτεμβρίου 2017

Επισκευάστε τον ZX Spectrum σας με τα χεράκια σας!

Υπάρχουν προφανώς ορθοί και λανθασμένοι τρόποι να χρησιμοποιήσει κάποιος την τεχνολογία - δεν χρειάζεται να είναι κανείς φωστήρας για να το καταλάβει αυτό. Αν θέλετε ένα πραγματικά καλό παράδειγμα, δείτε το internet: από τη μία είναι γεμάτο με άπειρη ψηφιακή σαβούρα, από μανιφέστα και οδηγούς κατασκευής βομβών από φανατικούς και τρομοκράτες μέχρι και δισεκατομμύρια ανορθόγραφες και άθλια εκφρασμένες απόψεις διαφόρων "πυροβολημένων" επί παντός επιστητού. Από την άλλη όμως, υπάρχει και η καλή χρήση αυτού του κολοσσιαίου δικτύου υπολογιστών και λοιπών συσκευών: η άμεση επικοινωνία και πληροφόρηση, η παροχή βοήθειας εξ αποστάσεως σε κάποιον που βρίσκεται σε ανάγκη αυτής και, φυσικά, ο διαμοιρασμός της γνώσης - το βασικότερο κατ' εμέ πλεονέκτημα του διαδικτύου.

Σύμφωνα λοιπόν με αυτό το τελευταίο, προσωπικά ενθουσιάζομαι όταν συναντάω sites, οδηγούς ή videos που ανιδιοτελώς έχει μπει κάποιος ή κάποιοι στον κόπο να δημιουργήσει ώστε να βοηθήσει τους συνανθρώπους του (ή έστω εκείνους που έχουν το ίδιο hobby με τον αυτόν). Μία τέτοια περίπτωση είναι τα videos που ακολουθούν...



Στα videos αυτά που τα οφείλουμε στον Άκη (pluto63), μπορούμε να δούμε και - το κυριότερο - να μάθουμε πώς μπορεί να επισκευαστεί ένας Sinclair ZX Spectrum εφ' όσον διαθέτουμε κάποια βασικά εργαλεία και κάποια ανταλλακτικά. Ο Άκης έχει κάνει εξαιρετική δουλειά καθώς δεν εστιάζει μόνο στο "πως" αλλά μας εξηγεί και το "γιατί", καθιστώντας έτσι την πλειοψηφία των hardware επισκευών που μπορεί να χρειαστούν ώστε να επαναφέρουμε έναν ZX Spectrum στη ζωή μία σχετικά απλή και σίγουρα ιδιαίτερα κατανοητή διαδικασία. Προσωπικά κόντεψα να πάθω κατάθλιψη όταν είδα τα videos για πρώτη φορά, καθώς θυμήθηκα πόσους προβληματικούς ZX Spectrum και ZX Spectrum+ (σίγουρα πάνω από 15!) είχα πουλήσει στο παρελθόν έναντι πινακίου φακής καθώς δεν γνώριζα πώς να τους επισκευάσω. Και δεν το αναφέρω αυτό για τα χρήματα που πιθανώς να έχασα, αλλά για την ικανοποίηση που θα ένιωθα ξαναφέρνοντας στη ζωή έστω και έναν από αυτούς...

Κάλιο αργά παρά ποτέ όμως: τώρα πλέον, με οδηγό τα δύο αυτά videos του Άκη - τον οποίο και ευχαριστώ θερμά - αισθάνομαι έτοιμος να αντιμετωπίσω τον επόμενο ZX Spectrum με πρόβλημα που θα βρεθεί στο διάβα μου. Παρακολουθήστε κι εσείς τα videos - κάντε και κανένα like - και είμαι βέβαιος πως το ίδιο θα αισθανθείτε και εσείς!

8 Shades of Black για Commodore 16

Η ιστορία των υπολογιστών της σειράς TED της Commodore είναι ιδιαιτέρως ενδιαφέρουσα για όσους την γνωρίζουν. Αν και από όλα τα μοντέλα που είχαν δρομολογηθεί τελικά κυκλοφόρησαν μόνο 4 (στην ουσία 3, καθώς Commodore 264 και Commodore Plus/4 ήταν ο ίδιος υπολογιστής με διαφορετικό όνομα) το μεγάλο τους πρόβλημα και ο λόγος που δεν είχαν την αναμενόμενη εμπορική επιτυχία ήταν το ότι ούτε η ίδια η Commodore γνώριζε πού ακριβώς έπρεπε να τους τοποθετήσει τιμολογιακά στη γκάμα των home computers της. Το γεγονός αυτό σε συνδυασμό με την φυγή του Jack Tramiel και την αλλαγή της διοίκησης οδήγησε σε αδιέξοδο - αδιέξοδο το οποίο κατέστη ακόμα περισσότερο εμφανές με την προσπάθεια της εταιρίας να μην κόψουν οι Commodore 16 και Plus/4 πωλήσεις από την εμπορική ναυαρχίδα της CBM, τον "πολύ" Commodore 64.

Κι όμως, παρόλο που απέτυχαν εμπορικά (ειδικά ο Plus/4), οι υπολογιστές της σειράς TED σε ορισμένους τομείς ήταν ανώτεροι του 64άρη ενώ, ειδικά ο Commodore 16, ήταν και αρκετά φθηνότερος!

Οι Commodore 16 και Plus/4 λοιπόν διέθεταν κατά πολύ ανώτερη διάλεκτο BASIC σε σχέση με τον πρόγονό τους, μεγαλύτερη χρωματική παλέτα (121 αντί 16 χρωμάτων) αλλά και κεντρικό επεξεργαστή χρονισμένο σε διπλάσια συχνότητα λειτουργίας! Ο μύθος ότι "δεν μπορούσαν να παίξουν παιχνίδια" λόγω της απουσίας των hardware sprites του Commodore 64 είναι απολύτως αναληθής καθώς, όπως οι περισσότεροι γνωρίζουμε, τα hardware sprites δεν αποτελούν απαραίτητη προϋπόθεση για τη δημιουργία αξιοπρεπών παιχνιδιών. Να θυμίσω στο σημείο αυτό ότι οι Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC αλλά και Atari ST ΔΕΝ διέθεταν hardware sprites, αλλά μια χαρά παιχνίδια είχαν!

Αυτό που θέλω να καταστεί σαφές με τα παραπάνω είναι ότι στην πραγματικότητα τα συμπαθή μαύρα μηχανήματα της Commodore απέτυχαν εμπορικά όχι γιατί ήταν ανεπαρκείς υπολογιστές αλλά μάλλον γιατί απλά δεν βρήκαν τη θέση που τους αντιστοιχούσε στην αγορά και δεν προωθήθηκαν με σωστό τρόπο από την Commodore. Είναι μάλιστα γεγονός ότι αρκετές παραγωγές των τελευταίων ετών για τον Commodore Plus/4 απέδειξαν του λόγου το αληθές, είτε επρόκειτο για παιχνίδια είτε (κυρίως) για demos.


Από την άλλη, αν και διέθετε ακριβώς το ίδιο hardware (αλλά το 1/4 της μνήμης RAM) ο Commodore 16 δεν είχε τη ίδια τύχη, με τη συντριπτική πλειοψηφία των κυκλοφοριών να αφορούν τον μεγάλο του αδελφό κι όχι τον ίδιο. Έτσι, όταν "πέτυχα" το 8 Shades of Black χάρηκα και με το παραπάνω, καθώς πρέπει να είναι το μοναδικό "σοβαρό" (και ενίοτε εντυπωσιακό) demo που υπάρχει για τον 16άρη εκεί έξω!

Το 8 Shades of Black είναι στην ουσία μια συλλογή από 11 διαφορετικά demos, που μπορούμε από το αρχικό menu να τα βάλουμε να παίξουν με τη σειρά, χαρίζοντάς μας γύρω στα 17 λεπτά εντυπωσιακών εφέ, όμορφων και πολύχρωμων γραφικών, καλής μουσικής και ταχύτατου hardware scrolling προς οποιαδήποτε κατεύθυνση που δεν έχει να ζηλέψει τίποτα από αυτό του Commodore 64.

Η παρακολούθηση του 8 Shades of Black καθιστά σαφές ότι ο "μικρός" Commodore 16 έχει στην ουσία ελάχιστα πράγματα να ζηλέψει από τον 64άρη, και στα σημεία όπου υπολείπεται (ήχος) οι διαφορές είναι μικρές. Αν διαθέτετε κάποια συσκευή τύπου SD2IEC (και φυσικά έναν Commodore 16 ή Plus/4) μπορείτε να κατεβάσετε το demo από εδώ. Αν όχι, δείτε απλά το video!


Δευτέρα, 11 Σεπτεμβρίου 2017

Quad Core για Commodore 64

Ας πούμε ότι θέλετε να φτιάξετε ένα demo στον Commodore 64 με ανάλυση 4πλάσια της υψηλότερης δυνατής που μπορεί να προσφέρει το ιστορικό μηχάνημα, ήτοι 640 x 400 pixels.

Ας υποθέσουμε επίσης ότι τα 3 κανάλια ήχου που προσφέρει το αειθαλές SID δεν σας φτάνουν, καθώς εσείς θα νιώθατε πιο άνετα με... 12!


"Όνειρα θερινής νυκτός" θα πει κάποιος και με το δίκιο του. Κι όμως, τα μέλη του Singular Crew αποφάσισαν ότι όχι, δεν είναι έτσι και έκαναν αυτό που μέχρι τώρα θεωρούταν αδύνατο, δηλαδή ένα demo για Commodore 64 που να παίζει στα 640 x 400 pixels με 12 κανάλια ήχου ταυτόχρονα. Πώς το κατάφεραν αυτό; Μα, πολύ απλά, χρησιμοποιώντας 4 (ναι, τέσσερεις!) Commodore 64!

Η ιδέα είναι ιδιαίτερα απλή στην σύλληψη (ο κάθε 64ρης αναλαμβάνει το 1/4 της οθόνης) αλλά φυσικά πολύ πιο δύσκολη στην πραγματοποίηση. Οι sceners του Singular Crew πάντως τα κατάφεραν κι έτσι, το νέο τους demo με τον απλό και περιεκτικό τίτλο Quad Core κέρδισε με χαρακτηριστική ευκολία την πρώτη θέση στο demoparty Function 2017.

Απλά απολαύστε:


Κυριακή, 10 Σεπτεμβρίου 2017

Μεταφορές από coin ops: Ikari Warriors

Το 1985 βγαίνει στις κινηματογραφικές αίθουσες από τον σκηνοθέτη George P. Cosmatos το sequel της ταινίας Rambo: The First Blood. Με πρωταγωνιστή τον Sylvester Stallone και φέροντας τον ευφάνταστο (;) τίτλο Rambo: First Blood Part II κάνει πρεμιέρα στις 22 Μαΐου, εισπράττοντας τη χλεύη των κριτικών και, ταυτόχρονα, τη λατρεία του κοινού!

Νιώθω τσαντισμένος. Και βρεγμένος. Και δυσκοίλιος. Ευτυχώς που θυμήθηκα να φορέσω την κορδέλα στο κεφάλι!

Η υπόθεση της ταινίας; Ο (βετεράνος) John Rambo δέχεται να αναλάβει τη μυστική αποστολή που του αναθέτει η κυβέρνηση των Η.Π.Α., να πάει δηλαδή μόνος του στο Βιετνάμ, 12 χρόνια μετά τη λήξη του πολέμου, για να ψάξει για Αμερικανούς στρατιώτες αιχμαλώτους πολέμου. Κι αν τους βρει, να τους ελευθερώσει. Για όσους δεν το πρόσεξαν, το ξαναγράφω: μόνος του!

Το Rambo: First Blood Part II θα ξεκινήσει μία μόδα που θα κρατήσει για χρόνια, αυτή του μοναχικού πολεμιστή που προτάσσει τα στήθη του απέναντι σε ορδές εχθρών. Και τους κερδίζει. Πάνω σε αυτή την απλοϊκή υπόθεση θα βασιστούν δεκάδες ταινίες και videogames στα χρόνια που θα ακολουθήσουν. Ένα από τα πιο γνωστά και επιτυχημένα videogames που βασίστηκαν στο Rambo είναι και το Ikari Warriors της εταιρίας SNK που κυκλοφόρησε στα "ουφάδικα" το 1986, ένα μόλις χρόνο μετά την ταινία.


Το Ikari Warriors

Οι ομοιότητες του Ikari Warriors με το Rambo: First Blood Part II είναι τόσες πολλές που βγάζουν μάτι: ο ήρωάς μας είναι ημίγυμνος (δεν έχει νόημα να είσαι "χτιστός" αν δεν το δείχνεις) και φοράει κορδέλα στο κεφάλι (όχι, δεν είναι τενίστας). Θα τα βάλει με τις ορδές των επαναστατών προκειμένου να φτάσει στο χωριό Ikari (προφανώς!) και να ελευθερώσει τον διοικητή του, τον συνταγματάρχη Ralf. Κατά διαβολική σύμπτωση, ο ιαπωνικός τίτλος του Rambo: First Blood Part II ήταν "Rambo: Ikari no dasshutsu"!


Αυτό που έκανε το Ikari Warriors ξεχωριστό ήταν η δυνατότητα να παίξουν δύο παίκτες ταυτόχρονα - στα ηλεκτρονικά παιχνίδια εκείνης της εποχής ο όρος multiplayer σήμαινε "παίξε εσύ το κανονάκι σου και μετά θα παίξω εγώ το δικό μου". Επίσης, είχε πολύ καλά γραφικά και ομαλότατη κίνηση καθώς και το πρωτοποριακό χαρακτηριστικό της οδήγησης οχημάτων - συγκεκριμένα τανκ.

Το Ikari Warriors έγινε μεγάλη επιτυχία παγκοσμίως, με αποτέλεσμα να πουληθούν τα δικαιώματά του από την SNK για μεταφορά του coin op στους home υπολογιστές. Τα δικαιώματα στην Ευρώπη τα πήρε η εταιρία Elite και στην Αμερική η Data East. Στην Ιαπωνία, τις μεταφορές τις έκανε η ίδια η SNK. Στη συνέχεια του άρθρου θα ασχοληθούμε με τις μεταφορές του παιχνιδιού στα home micros που ήταν δημοφιλή στη χώρα μας, δηλαδή τα 8μπιτα Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 και Amstrad CPC καθώς και τα 16μπιτα Atari ST και Commodore Amiga...

ZX Spectrum

Είσαι Spectrum gamer. Έχουν περάσει από την οθόνη του υπολογιστή σου δεκάδες παιχνιδάρες, όλες τους σε υψηλή - για την εποχή - ανάλυση καθώς τα πάντα στον Spectrum απεικονίζονται σε 256 x 192 pixels. Τα χρήματα που οι άλλοι έχουν ξοδέψει σε hardware, εσύ τα έχεις ξοδέψει σε παιχνίδια. Θα έπρεπε να αισθάνεσαι τυχερός. Κι όμως, κάτι σε τρώει, κάτι βαθιά μέσα σου: ναι, σωστά, δεν αντέχεις άλλη διχρωμία!

Παρά την έλλειψη χρωμάτων, τα γραφικά είναι καθαρά και ευδιάκριτα

Δυστυχώς, για μία ακόμα φορά ατύχησες: ο ήρωάς σου είναι κίτρινος. Το έδαφος είναι κίτρινο. Οι βράχοι είναι κίτρινοι. Τα τανκς είναι κίτρινα. Οι εχθροί σου είναι κίτρινοι. Η βλάστηση στο περιθώριο είναι πράσινη (πώς;)!

Το loading screen του Ikari Warriors στον Spectrum

Για να αποφευχθεί το φαινόμενο του color clashing, πολύ νωρίς στην πορεία του Spectrum οι developers κατέληξαν στο να αποφεύγουν τη χρήση πολλών χρωμάτων στην οθόνη τα οποία και θα αλληλοεπικαλύπτονται με αποτέλεσμα ένα sprite που ξεκινάει από τα αριστερά ως κόκκινο να φτάνει στα δεξιά ως μπλε αφού έχει αλλάξει και 2-3 χρώματα στην πορεία! Επέλεξαν λοιπόν τη μέθοδο της διχρωμίας, χωρίζοντας δηλαδή την οθόνη σε μεγάλες περιοχές με 2 χρώματα η καθεμία, της οποίας τα sprites δεν θα μετακινούνταν σε άλλη περιοχή, συνεπώς δεν θα άλλαζαν και χρώμα. Με τον τρόπο αυτό φτιάχτηκε και η μεταφορά του Ikari Warriors και, επιτρέψτε μου να πω, με εξαιρετικά αποτελέσματα: το παιχνίδι είναι εθιστικό, τα γραφικά του καλοσχεδιασμένα και ευδιάκριτα και τα περισσότερα στοιχεία της arcade έκδοσης έχουν μεταφερθεί με επιτυχία. Μόνα προβλήματα ο ήχος (παντελής έλλειψη μουσικής, γελοία ηχητικά εφέ) και το scrolling που δεν είναι ιδιαίτερα ομαλό, χωρίς πάντως να κουράζει.

Amstrad CPC

Η έκδοση του Ikari Warriors για τους Amstrad CPC, σε αντίθεση με ό,τι κατά κανόνα συνέβαινε εκείνα τα χρόνια, δεν είναι ίδια με την έκδοση για Spectrum. Εδώ πρέπει να σημειωθεί ότι χάριν ευκολίας και μείωσης του κόστους και του χρόνου παραγωγής, οι developers συνήθιζαν να μεταφέρουν αυτούσιες τις εκδόσεις των παιχνιδιών του Spectrum στον Amstrad, με αποτέλεσμα να μη γίνεται εκμετάλλευση των έξτρα δυνατοτήτων του τελευταίου.

Τα γραφικά είναι πολύχρωμα και καλοσχεδιασμένα



Τα γραφικά του παιχνιδιού χρησιμοποιούν όλη τη χρωματική παλέτα του Amstrad δίνοντας ένα πολύ καλό αποτέλεσμα. Τα sprites είναι καλοσχεδιασμένα και ευδιάκριτα και το μόνο πρόβλημα είναι το scrolling, που είναι αρκετά απότομο. Αν και κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού η μουσική απουσιάζει, τα ηχητικά εφέ είναι αρκετά και πλήρως λειτουργικά. Συνολικά, η έκδοση του Ikari Warriors για τους Amstrad CPC είναι από τις καλύτερες μεταφορές από ηλεκτρονικά που έχουν γίνει για τη συγκεκριμένη πλατφόρμα.

Άρπα τη χειροβομβίδα σου!

Commodore 64

Θα έλεγε κανείς ότι σύμφωνα με τη λογική, οι κάτοχοι Commodore 64 θα είχαν την τύχη να έχουν στα χέρια τους την καλύτερη μεταφορά του Ikari Warriors (τουλάχιστον σε 8μπιτο υπολογιστή): όχι μόνο ο Commodore είχε (θεωρητικά) το καλύτερο hardware, αλλά, λόγω της επιτυχημένης πορείας του και στις δύο πλευρές του Ατλαντικού κυκλοφόρησαν 2 διαφορετικές μεταφορές του Ikari Warriors για το συγκεκριμένο format, μία από την Elite software όπως και για τους Spectrum και Amstrad και μία από την Data East. Θα δούμε και τις 2 εκδόσεις ξεχωριστά.

Η έκδοση της Elite (Ευρώπη)
Η έκδοση της Data East (Η.Π.Α.)


Η έκδοση της Elite

Κρίνοντας από της επιτυχημένες μεταφορές της ίδιας εταιρίας στις εκδόσεις των υπόλοιπων 8μπιτων, θα περίμενε κανείς μία τουλάχιστον αξιοπρεπή μεταφορά και στον Commodore 64. Αμ δε!

Το loading screen. Ό,τι καλύτερο θα δείτε στην έκδοση του C64!
Τα power ups θυμίζουν τούβλα από το Arkanoid!



Τα γραφικά του περιβάλλοντος είναι συνολικά καλά και με σωστή επιλογή των χρωμάτων. Το scrolling είναι ομαλότατο και, επιτέλους, έχουμε και ingame μουσική (όχι όμως το κανονικό theme για κάποιο λόγο). Δυστυχώς, τα καλά τελειώνουν εδώ: τα sprites είναι χοντροκομμένα και κακοσχεδιασμένα καθώς και μικρότερα από ότι θα έπρεπε (με αποκορύφωμα τα sprites των τανκς και των ελικοπτέρων). Η κίνηση του ήρωα και των στρατιωτών του εχθρού και η όλη αισθητική του παιχνιδιού θυμίζουν άσχημη υλοποίηση του Commando - που, για όσους γνωρίζουν, αν και ομοειδούς θεματολογίας είναι εντελώς διαφορετικό από το Ikari Warriors. Τα power ups είναι τόσο χοντροκομμένα που δεν έχει γίνει καν ο κόπος να έχουν το αρχικό του bonus που παίρνουμε (L, S, F κλπ). Γενικά το παιχνίδι χωρίς να είναι πολύ κακό αποπνέει μια αίσθηση προχειρότητας και, το χειρότερο, στο gameplay δεν θυμίζει σε τίποτα τον εικοσαρικοφάγο πρόγονό του.

Η έκδοση της Data East

Οποιοδήποτε εννοιολογικό λεξικό σέβεται τον εαυτό του, πρέπει απαραίτητα να τοποθετήσει την έκδοση του Ikari Warriors της Data East δίπλα στο λήμμα "εξάμβλωμα": το παιχνίδι είναι μνημειωδώς κακό και θεωρώ ότι ο χαρακτηρισμός αυτός είναι επιεικής!

Η κακή η μέρα από το πρωί φαίνεται!
Για κάποιο αδιευκρίνιστο λόγο όλα σχεδόν τα sprites είναι μπλε!


Κατ’ αρχάς, οι πίστες είναι σχεδιασμένες λες και ο προγραμματιστής είχε παίξει μια φορά το ηλεκτρονικό και μετά σχεδίασε ό,τι θυμόταν! Όχι, δεν ακολουθούν τη σχεδίαση του arcade αλλά αυτό δεν λέει και τίποτα αφού, το μόνο που θυμίζει το πρωτότυπο παιχνίδι είναι η ingame μουσική (ναι, εδώ χρησιμοποιήθηκε το κανονικό tune). Το μεγάλο πρόβλημα του παιχνιδιού είναι ότι τα sprites είναι δίχρωμα και κάποιες φορές λόγω μικρού contrast με τον περιβάλλοντα χώρο απλά δεν φαίνονται (ένα καλό παράδειγμα είναι τα τανκς του εχθρού). Επίσης, ο τρόπος και οι σχηματισμοί με τους οποίους εμφανίζονται οι αντίπαλοι στρατιώτες δεν ξέρω αν προέρχεται από κάποιο άλλο παιχνίδι, αλλά αυτό σίγουρα δεν είναι το Ikari Warriors! Αν η προηγούμενη έκδοση (Elite) θύμιζε κακέκτυπο του Commando, αυτή θυμίζει κακέκτυπο της σκιάς του κακού εαυτού του Who Dares Wins. Με διαφορά η χειρότερη μεταφορά του Ikari απ’ αυτές που δοκιμάσαμε...

Amiga

Η έκδοση του Ikari Warriors για την Amiga, όπως και θα ήταν αναμενόμενο, είναι η καλύτερη από όσες δοκιμάσαμε. Από τη στιγμή που η Elite κατόρθωσε να φτιάξει αξιοπρεπείς μεταφορές στους Spectrum και Amstrad με τα 48Κ και τα 64Κ μνήμης αντίστοιχα, προφανώς η αποστολή της θα ήταν πιο εύκολη στην Amiga με τα 512Κ, τον 68000 και τα πολλά custom chips.

Αυτή μάλιστα, είναι καλή μεταφορά του Ikari Warriors
Επιτέλους σας βρίσκω, συνταγματάρχα!


Πράγματι, τα γραφικά είναι καθαρά και ευδιάκριτα με σωστή χρήση των χρωμάτων και γενικά φέρνουν πολύ σε αυτά του coin op. Μικρές ατέλειες είναι η μη ύπαρξη σκιάς στις σφαίρες και τις χειροβομβίδες καθώς και το sprite του παίκτη που είναι κάπως πιο… κοντόχοντρο (!) σε σχέση με το original αλλά αυτά είναι μάλλον πταίσματα. Το scrolling είναι όπως αναμενόταν ομαλό (Amiga είναι αυτή) και η μουσική του ηλεκτρονικού έχει μεταφερθεί αυτούσια και ακούγεται καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, προσθέτοντας ένα ακόμα θετικό στοιχείο στην όλη εμπειρία. Συνολικά, πρόκειται για ένα πολύ καλό port.

Atari ST

Όσα ισχύουν για την περίπτωση της έκδοσης της Amiga, ισχύουν πάνω-κάτω και για την έκδοση του Atari ST στον οποίο, αν και δεν υπήρχαν τα ίδια custom chips για γραφικά, ήχο, scrolling κλπ, υπήρχε ο 68000 και τα 512Κ μνήμης RAM. Σκεφτείτε ότι το ίδιο το ηλεκτρονικό είχε 3 8μπιτους επεξεργαστές (Zilog Z80A)!

Μόνος μου και όλοι σας!
Ποιος ηλίθιος πάρκαρε το φορτηγό στην άκρη της γέφυρας ;


Η έκδοση του Atari ST είναι γενικά πανομοιότυπη με αυτή της Amiga - και αυτό, όπως καταλαβαίνετε, είναι καλό. Οι μόνες διαφορές που εντόπισα είναι η μουσική και τα εφέ που ακούγονται λίγο πιο "επίπεδα" από τα αντίστοιχα της Amiga, πράγμα λογικό αν σκεφτεί κανείς ότι ο επεξεργαστής ήχου του ST ήταν χειρότερος από αυτόν της Amiga. Επίσης - και δε νομίζω να είναι ιδέα μου - έχω την αίσθηση ότι σε κάποια σημεία όπου μαζεύονται πάρα πολλά sprites ταυτόχρονα στην οθόνη, η κίνηση γίνεται λίγο απότομη, γεγονός που δεν συμβαίνει στην Amiga. Όλα αυτά όμως δεν είναι αρκετά για να χαλάσουν τις εντυπώσεις από το παιχνίδι, που είναι ευχάριστο και εθιστικό.

Αντί επιλόγου

Όπως είδαμε, το Ikari Warriors ήταν ένα coin op του οποίου η μεταφορά στα home micros της εποχής έτυχε γενικά καλής τύχης και μεταχείρισης, σε αντίθεση με κάποια άλλα παιχνίδια (μελανό σημείο οι εκδόσεις για τον Commodore 64). Στο άρθρο που διαβάσατε εξετάσαμε τις μεταφορές στα formats που ήταν πιο δημοφιλή στην Ελλάδα αλλά θα πρέπει να σημειωθεί ότι το παιχνίδι μεταφέρθηκε σχεδόν σε οποιοδήποτε format κυκλοφορούσε, με ποικίλα αποτελέσματα...



Η έκδοση του Commodore 16/Plus-4…
…και αυτή των MSX
Το άρθρο που διαβάσατε γράφτηκε τον Απρίλιο του 2013 και δημοσιεύτηκε στο πρώτο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, τον Σεπτέμβριο της ίδιας χρονιάς.

Πέμπτη, 7 Σεπτεμβρίου 2017

SymbOS anybody?

Πριν από μερικές ημέρες κυκλοφόρησε η νέα έκδοση του SymbOS, η 3.0, ακριβώς 3 χρόνια μετά την προηγούμενη (άρα, όσοι ψήνονται για την 4η έκδοση θα πρέπει να περιμένουν μια τετραετία, isn't it?). Για όσους δεν γνωρίζουν τι εστί SymbOS, να σας πω ότι πρόκειται για ένα παραθυρικό περιβάλλον με πάρα πολλές ομοιότητες με τα Windows 98. Και για να σας προλάβω εσάς που σκέφτεστε ότι τα Windows 98 είναι ξεπερασμένα να σας ενημερώσω ότι το SymbOS τρέχει αποκλειστικά σε υπολογιστές που έχουν ως κεντρικό επεξεργαστή τον Ζ80 της Zilog. Τιιιιιι;


ΟΚ, τώρα που ξέρω ότι με παρακολουθείτε θα πρέπει να σας πω ότι δεν αστειεύομαι ή υπερβάλλω επ' ουδενί. Επί της ουσίας πρόκειται για ένα πλήρες παραθυρικό περιβάλλον που τρέχει σε ταπεινά 8μπιτα, υποστηρίζει δίκτυο και αναπαραγωγή πολυμέσων, διαθέτει ένα πανέμορφο (αναλογικά με τα μηχανήματα στα οποία τρέχει πάντα) GUI και, είτε το πιστεύετε είτε όχι, μπορείτε να τρέξετε ακόμα και σε έναν stock Amstrad CPC 6128!


Πέραν του δημοφιλούς home computer της Amstrad, το SymbOS τρέχει ακόμα στους "επαγγελματικούς" all-in-one word processors της Amstrad (σειρά PCW), σε MSX και MSX2 αλλά ακόμα και σε Enterprise (δείτε το 14ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet). Το SymbOS υποστηρίζει μέχρι 1024ΚΒ μνήμης RAM (καλό είναι να έχετε κάτι παραπάνω από τα 64/128ΚΒ) και μπορεί να υποστηρίξει ταυτόχρονα μέχρι και 32 processes με 9 διαφορετικά priorities, 24 applications, 32 παράθυρα, 8 συσκευές, 7 ανοικτά αρχεία μεγέθους μέχρι και 2GB σε δίσκους χωρητικότητας μέχρι και 2ΤΒ! Φυσικά, όπως κάθε σύγχρονο παραθυρικό περιβάλλον υποστηρίζει και preemptive multitasking - και γιατί όχι; Σε κοτζάμ Ζ80 βασίζεται (lol).


Επειδή όμως άλλο να διαβάζετε αυτά που σας γράφω εγώ κι άλλο το να παρακολουθείτε το SymbOS σε δράση, σας παραθέτω το παρακάτω video έτσι, για να γλυκαθείτε:


Αν θέλετε να δοκιμάσετε και οι ίδιοι το καταπληκτικό SymbOS στον Amstrad σας, μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ ενώ το εγχειρίδιο χρήσης του βρίσκεται εδώ. (Πηγή: Vintage is the new old).

Τρίτη, 5 Σεπτεμβρίου 2017

Orb Megademo για VIC-20

Δεν ξέρω για εσάς, εγώ πάντως δεν είχα ξανακούσει το demogroup Orb. Θα μου πείτε, με τόσες (δεκάδες;) χιλιάδες groups που υπάρχουν εκεί έξω είναι μάλλον απίθανο κάποιος να τα γνωρίζει όλα, ένα προς ένα. Πόσο μάλλον κάποιος που δεν είναι και ειδήμων στο θέμα, όπως εγώ...

Για να επιστρέψουμε όμως στο θέμα της ανάρτησης που διαβάζετε, το Orb Megademo είναι ένα multipart demo που δείχνει με τον καλύτερο τρόπο τις δυνατότητες του "μπαμπά" του Commodore 64. Μάλιστα, δεν θα μπορούσε να είναι οτιδήποτε άλλο εκτός από multipart καθώς τρέχει στον απλό, unexpanded, vanilla VIC-20 με τα ολόκληρα... 5ΚΒ μνήμης RAM (3,5ΚΒ αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε την BASIC). Έτσι λοιπόν, προκειμένου να μας δείξουν όλα όσα εντυπωσιακά σκόπευαν να μας παρουσιάσουν, οι coders του group Orb έφτιαξαν ένα demo αποτελούμενο από πολλά, εντελώς ανεξάρτητα parts, με το καθένα εξ' αυτών να περιέχει το συνθετικό "vic" στην ονομασία του (καλό, δεν μπορείτε να πείτε)!


Λόγω της δομής του Orb Megademo και του τρόπου που αυτό έχει δημιουργηθεί, μπορεί ο οποιοσδήποτε κάτοχος VIC-20 να το απολαύσει σε όλο του το μεγαλείο, αρκεί να διαθέτει ένα interface τύπου SD2IEC. Δεν θα χρειαστείτε ούτε επεκτάσεις μνήμης, ούτε "περίεργα" cartridges, τίποτα άλλο έξτρα.

Συνιστώ ανεπιφύλακτα να δείτε έστω και το video του Orb Megademo: αποτελεί ένα εξαιρετικό δείγμα των δυνατοτήτων ενός πολύ αξιόλογου - για την εποχή του - μηχανήματος, της original "ψωμιέρας" που θυσιάστηκε για να κάνει τόπο στον επερχόμενο Commodore 64. Μπορείτε να κατεβάσετε το demo από εδώ.


Σάββατο, 2 Σεπτεμβρίου 2017

Review: BB4CPC για Amstrad CPC

Πολλοί (ευτυχώς!) διαβάζετε το παρόν blog και σίγουρα θα έχετε πέσει πάνω σε κάποιες παρουσιάσεις νέων παιχνιδιών που ανεβάζω κατά καιρούς. Ίσως η πλειοψηφία να μην έχει δώσει σημασία, αλλά, κάποιος περισσότερο "ψαγμένος" θα μπορούσε να παρατηρήσει ότι πολλές καινούριες παραγωγές λάμπουν δια της απουσίας τους. Είναι καιρός λοιπόν να σας εξηγήσω γιατί κάποια παιχνίδια δεν έχουν καλυφθεί και το πώς η ιστορική αυτή αδικία εν μέρει και εν καιρώ θα διορθωθεί.

Τα παιχνίδια που δεν έχω παρουσιάσει χωρίζονται σε 5 κατηγορίες:

- Παιχνίδια-φλόμπες: ναι, δεν θα το κρύψω, έχω δοκιμάσει δεκάδες νέα παιχνίδια στο διάστημα των 18 περίπου μηνών που διατηρώ το blog τα οποία ήταν, με κάθε επιείκεια, απαράδεκτα. Ως επί το πλείστον το μέγα θέμα τους δεν ήταν τα γραφικά, ο ήχος, το animation ή κάποιο άλλο τεχνικό στοιχείο, αλλά το γεγονός ότι, λόγω υπερβολικής δυσκολίας, απλά δεν παίζονταν. Για να μη σπαταλάω τον πολύτιμο χρόνο σας λοιπόν (και τον δικό μου) με δημιουργίες... σαδιστών, απλά δεν παρουσιάζω τα παιχνίδια αυτά. Τίποτα παραπάνω και τίποτα λιγότερο.

- Παιχνίδια για ιαπωνικά μηχανήματα: όσο και αν σε κάποιον μπορεί να φανεί ιδιαιτέρως περίεργο και τερατωδώς ξένο προς τα όσα πιστεύει και έχει ασπαστεί, η σχέση μου με τα ιαπωνικά μηχανήματα και τα ιαπωνικά παιχνίδια είναι του τύπου "από μακριά κι αγαπημένοι". Ναι, ο Sonic δεν είναι κολλητός μου, ο Mario δεν με κρατάει ξύπνιο τα βράδια και την Zelda, well, απλά την απεχθάνομαι! Βάλτε στην όλη εξίσωση και το γεγονός ότι δεν είχα ποτέ μεγάλη εξοικείωση με τα ιαπωνικά home computers πέρα από μια μικρή επαφή με κάποια πρώιμα MSX και θα καταλάβετε το "πώς" και το "γιατί". Και, παρόλο που οι κονσόλες της Sega δεν με συγκινούν πλέον ιδιαίτερα και αυτές τις Nintendo εκφράζουν κατ' εμέ το gaming για τετράχρονα παιδιά, το γεγονός ότι δεν κατείχα ποτέ κάποιον υπολογιστή MSX ή MSX2 πραγματικά με στεναχωρεί καθώς επρόκειτο για πραγματικά αξιόλογα computers με πάρα πολύ ενδιαφέρουσα σκηνή. Τι να πω, πλέον είναι αργά... Φυσικά, υπάρχει πάντοτε η εξαίρεση που επιβεβαιώνει τον κανόνα, οπότε οφείλω να διευκρινίσω ότι τα ιαπωνικά shoot 'em ups, αυτά τα software αριστουργήματα που κυκλοφόρησαν στα arcades και αργότερα στα Sony Playstation, Sega Saturn και Sega Dreamcast όχι απλά μου αρέσουν, αλλά και τα θαυμάζω απεριόριστα - πέραν του ότι τα βρίσκω ιδιαίτερα εθιστικά. Ορίστε, για να μη λέτε!

- Παιχνίδια ημιτελή: ναι, ο χρυσός προσωπικός μου κανόνας είναι ότι "αν δεν είναι έτοιμο, δεν το καλύπτεις" (εξαίρεση αποτέλεσε το Pinball Dreams για Amstrad CPC λόγω υπερβολικού... ενθουσιασμού!). Previews ή reviews μισοτελειωμένων προσπαθειών για μένα δεν έχουν μεγάλο νόημα: εάν και εφόσον κάποιο παιχνίδι ολοκληρωθεί, κυκλοφορήσει και είναι αξιόλογο τότε θα ασχοληθώ με αυτό κι εγώ με τη σειρά μου. Τόσο απλά!

- "Παιχνιδάρες": χα, καλό κι αυτό! Ναι λοιπόν, τις "παιχνιδάρες" γενικώς δεν τις κάλυπτα με αναρτήσεις στο blog μου γιατί τις κρατούσα "κάβα" για να τις παρουσιάσω στο περιοδικό Retro Planet. Αν το σκεφτείτε, αυτό είναι απολύτως λογικό, καθώς ως έντυπη τριμηνιαία έκδοση το Retro Planet έχει για μένα πολύ μεγαλύτερη αξία και σημασία από το blog και... του αξίζουν τα καλύτερα. Όπου "καλύτερα" βάλτε τις αρτιότερες νέες παραγωγές: δεν περιμένει ο αναγνώστης 3 μήνες κάθε φορά να πάρει το τεύχος στα χέρια του για να διαβάσει για μετριότητες, έτσι δεν είναι; Αυτό πάντως θα το διορθώσω εν καιρώ καθώς, αρχής γενομένης από σήμερα, θα ξεκινήσω να αναρτώ reviews που είχαν δημοσιευθεί (αρκετά) παλιότερα στο περιοδικό.

- Παιχνίδια που δεν υπέπεσαν στην αντίληψή μου: ναι, μην σας κάνει εντύπωση. Όσο κι αν ασχολείται κάποιος με το δικό μου (και δικό σας, μάλλον) αντικείμενο, είναι σχεδόν αδύνατο να μην του ξεφύγει κάποια από τις δεκάδες νέες παραγωγές που εμφανίζονται κάθε μήνα. Συνεπώς, είναι απλή η λύση, αν εντοπίσατε κάποιο νέο παιχνίδι που δεν εμπίπτει σε κάποια από τις παραπάνω κατηγορίες (βασικά τις 3 πρώτες) εδώ είμαι κι εδώ είσαστε, ενημερώστε με!

Εντάξει λοιπόν, αφού ασχοληθήκαμε ενδελεχώς πλέον και με τον... ελέφαντα στο δωμάτιο (ατυχής μεταφορά από τα αγγλικά) ας πάμε και στο ψητό!

BB4CPC - Amstrad CPC (GNC Soft)

Το "Bubble Bobble" της Taito αποτελούσε ανέκαθεν μεγάλο καημό για τον γράφοντα: όχι ότι δε μου άρεσε το παιχνίδι, κάθε άλλο, το λάτρευα! Είχα επενδύσει εκατοντάδες εικοσάρικα μέχρι να φτάσω στο σημείο να γίνω αξιόλογος (ας πούμε) παίχτης και να μπορέσω να το τερματίσω. Φανταστείτε λοιπόν την απογοήτευσή μου όταν κυκλοφόρησε το conversion του παιχνιδιού για τα home computers της εποχής και διαπίστωσα ότι ήταν... για κλωτσιές! Και εντάξει, πες ότι τα 8μπιτα είχαν τους περιορισμούς τους - για τα conversions σε Amiga και Atari ST τι να πει κανείς; Μιλάμε για ένα παιχνίδι που, στην πρωτότυπη έκδοσή του (αυτή στα coin-ops), "φόραγε" έναν Zilog Ζ80Α για επεξεργαστή - ναι, αυτόν που είχαν ο ZX Spectrum και ο Amstrad CPC - και διέθετε πολύ λιγότερη μνήμη από τους προαναφερθέντες υπολογιστές. Παρόλα αυτά, και, ακόμα και αν σε κάποιες περιπτώσεις δε φαινόταν με την πρώτη ματιά, όλα τα conversions ήταν, απλά, χάλια. Ευτυχώς, 25 χρόνια αργότερα ήρθε ο (εκ Ισπανίας ορμώμενος) Cesar N. G. να διορθώσει τα πράγματα...


Από την πρώτη ματιά, μπορεί κανείς να καταλάβει ότι το "BB4CPC" ("Bubble Bobble 4 CPC") δεν έχει την παραμικρή σχέση με το... εξάμβλωμα που είχε δημιουργήσει η Software Creations για λογαριασμό της Firebird το μακρινό 1987. Τώρα πια τα γραφικά είναι πολύχρωμα και καλοσχεδιασμένα, αντιγράφοντας πιστά αυτά του ηλεκτρονικού. Η μουσική είναι εξαιρετική, και μας θυμίζει ότι δεν είχε μόνο ο Commodore 64 δυνατότητες στον τομέα αυτό. Υπάρχουν και οι 100 "κανονικές" πίστες του coin op, συν φυσικά τις 4 διαμαντόπιστες. Υπάρχουν τα "συστήματα" με τον λήγοντα στο σκορ, η δυνατότητα να "φάμε" τους αντιπάλους μας με "φιλάκι", η δυνατότητα για "E-X-T-E-N-D" καθώς και όλα (μα όλα!) τα "δωράκια" του ηλεκτρονικού. Κυρίως όμως υπάρχει το playability του τελευταίου, καθώς όλα κινούνται όπως πρέπει, οι θέσεις που πρέπει να πάρουμε σε κάθε πίστα και το "σύστημα" για να την περάσουμε είναι τα σωστά και, φυσικά, το σκάσιμο πολλών φουσκών με εχθρούς με τη μία μας ανταμείβει, εκτός από πόντους και δωράκια, με γράμματα για το επόμενο "E-X-T-E-N-D", ακριβώς όπως πρέπει να συμβαίνει. Εδώ πρέπει να σημειωθεί ότι η οθόνη του "E-X-T-E-N-D" λείπει - πιθανότατα δεν χωρούσε στη μνήμη, καθώς το "BB4CPC" είναι φτιαγμένο για να τρέχει σε όλους τους υπολογιστές της σειράς, ακόμα και στον "ταπεινό" 464. Το μόνο αρνητικό που μπορεί κανείς να καταλογίσει στο παιχνίδι είναι η ταχύτητά του, καθώς αυτή κυμαίνεται περίπου στο 70-80%  αυτής του coin op.


Συνολικά το "BB4CPC", εκτός του ότι είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι, είναι η καλύτερη μεταφορά του Bubble Bobble σε ευρωπαϊκό home computer (θα κρατήσω μια μικρή επιφύλαξη για τα γιαπωνέζικα μηχανήματα). Αν σας αρέσει το Bubble Bobble δεν χρειάζεστε πια το ΜΑΜΕ, μπορείτε να το παίξετε εξίσου απολαυστικά και εθιστικά και στον Amstrad σας!

Βαθμολογία: 9/10