Παρασκευή, 28 Ιουλίου 2017

Game Of Thrones σε Commodore 64

Εντάξει, δεν ξέρω τι νομίζατε ότι θα διαβάζατε, ίσως για κάποιο downscale όλων των σεζόν του Game of Thrones σε 320x200 pixels και 16 χρώματα ώστε να τις απολαύσετε στην οθόνη του 64άρη σας; Όχι, δεν πρόκειται γι' αυτό - αν και, με αυτά που βλέπουν κάθε τόσο και λιγάκι τα ματάκια μας κανείς δεν μπορεί να το αποκλείσει ως ενδεχόμενο στο προσεχές μέλλον!

Αυτό με το οποίο θα ασχοληθούμε σήμερα είναι το ολόφρεσκο project των Genesis Project (το πιάσατε, έτσι;) που δεν είναι παρά η μεταφορά της υπέροχης μουσικής των τίτλων του Game of Thrones του Ramin Djawadi. Αν και είχε γίνει και στο παρελθόν μια ανάλογη προσπάθεια από τον Saul Cross, η δουλειά των Genesis Project μπορεί εύκολα να χαρακτηριστεί ως εξαιρετική, καθώς, προκειμένου να αποδώσει το μουσικό κομμάτι όπως του αρμόζει, απαιτεί την ύπαρξη και 2ου SID chip!

Εδώ φυσικά ερχόμαστε στο σημείο όπου κανονικά εγώ αρχίζω τις γκρίνιες, αλλά σήμερα θα σας την χαρίσω - αφού έτσι κι αλλιώς υπάρχει και η έκδοση του Saul Cross που ανέφερα παραπάνω για τα "φτωχαδάκια" με τους απλούς Commodore 64 και αφού στην τελική ο καθένας μας μπορεί να χαρεί τη δημιουργία των Genesis Project μέσω του VICE που μπορεί άνετα να εξομοιώσει το 2ο (και όχι μόνο) SID chip.

Εάν θέλετε, μπορείτε να κατεβάσετε το Game of Thrones των Genesis Project από εδώ. Εάν βαριέστε αλλά από την άλλη θέλετε να απολαύσετε dual SID at its best, απλά παρακολουθείστε τα παρακάτω video. Όπως και να 'χει σας έχουμε βολέψει!


Τετάρτη, 26 Ιουλίου 2017

Τα νέα του ZX Spectrum Next

Πριν από λίγες ώρες, όλοι εμείς οι backers του ZX Spectrum Next λάβαμε στα mailboxes μας από ένα email με πολλά (και κυρίως καλά) και ενδιαφέροντα νέα από τον άνθρωπο που βρίσκεται πίσω από το project, τον Henrique Olifiers. Εν συντομία, αυτά για τα οποία μας ενημέρωσε ο βραζιλιάνος δημιουργός είναι τα παρακάτω:

- Συμβατότητα με τον Pentagon: δουλεύοντας μυστικά, και χωρίς να περιλαμβάνεται στους γνωστοποιημένους στο κοινό στόχους του project, οι Victor Trucco και Fabio Belavenuto έδωσαν στον Next (μερική μέχρι στιγμής) συμβατότητα με τον Pantagon, τον ρώσικο κλώνο του ZX Spectrum 128 με τις πολλές και εντυπωσιακές δυνατότητες.


- Νέα turbo modes: πέραν των γνωστών 7MHz ο ZX Spectrum Next μπορεί πλέον να "ανέβει" στα 14MHz αλλά ακόμη και στα 28MHz. Not bad, not bad at all!


- DMA access: ταχύτερη πρόσβαση σε δίσκο και μνήμη. Όχι ιδιαίτερα χρήσιμο χαρακτηριστικό για τα παιχνίδια - αυτά που υπάρχουν μέχρι στιγμής, εννοείται - αλλά κάτι που θα παράσχει πολλές και νέες δυνατότητες. Δείτε το παρακάτω εντυπωσιακό video για να πάρετε μια ιδέα:


Ας μην ξεχνάμε ότι ο Next διαθέτει στο οπλοστάσιό του hardware sprites και scrolling background, όπως μπορείτε να παρακολουθήσετε εδώ (και μετά ας ξανασυζητήσουμε το θέμα του port του Ghouls n' Ghosts στον Atari STE, shall we?):


- Παραγωγή των motherboards: μόλις ξεκίνησε η παραγωγή του τελευταίου batch των δοκιμαστικών motherboards. Αυτά θα περάσουν από ενδελεχείς δοκιμές και κατόπιν ξεκινάει η μαζική παραγωγή των motherboards και η αποστολή τους στους backers, ιδανικά μέσα στον Αύγουστο, σύμφωνα με το χρονοδιάγραμμα.

- Κουτί, συσκευασία και manual: όλα προχωρούν βάσει προγράμματος. Ο Rick Dickinson και η ομάδα του, αφού ολοκλήρωσαν τις δοκιμές του πληκτρολογίου, ετοιμάζονται για την κατασκευή των μητρών για τα cases. Το εγχειρίδιο χρήσης του original ZX Spectrum (γραμμένο από τον Steven Vickers, αν θυμάστε) έχει εμπλουτιστεί με τη βοήθεια του Spectrum Next community με όλες τις πληροφορίες και τις δυνατότητες του νέου μηχανήματος και πλησιάζει προς την ολοκλήρωσή του. Από την άλλη, ο σχεδιασμός της συσκευασίας του Next συνεχίζεται ακάθεκτος και, προς το παρόν, οι άνθρωποι πίσω από τον Next έχουν καταλήξει σε αυτό:


Άσχημο δεν το λες μια φορά, έτσι δεν είναι;

- Προβλήματα: λίγα, αλλά καλά. Μεγάλη δυσκολία στην εύρεση βάσεων για τα chips για την επέκταση μνήμης (τελικά όμως βρέθηκαν). Η ισοτιμία της λίρας σε σχέση με τα άλλα νομίσματα (δολάριο, ευρώ) είναι ένα νέο πρόβλημα που προέκυψε, και το οποίο θα έχει κατά πάσα πιθανότητα ως αποτέλεσμα την καθυστέρηση του όλου project κατά μερικές εβδομάδες λόγω της δέσμευσης εξαρτημάτων από διάφορους κατασκευαστές ανά τον κόσμο στις τρέχουσες τιμές.

Αυτά προς το παρόν από τον Henrique Olifiers και τον θαυμαστό - όπως εξελίσσεται - κόσμο του ZX Spectrum Next, του νέου 8μπιτου υπολογιστή που αναμένουμε με αγωνία. Μείνετε συντονισμένοι!

Τρίτη, 25 Ιουλίου 2017

C64 gaming: quality doesn't come cheap

Ή, στο ελληνικότερον, "τα μεταξωτά βρακιά θέλουν κι επιδέξιους κ*λους"!

Αφορμή για την παράθεση του παραπάνω γνωμικού αποτέλεσαν τα νέα για τη δυνατότητα προπαραγγελίας δύο εκ των πλέον υποσχόμενων και αναμενόμενων νέων τίτλων για τον Commodore 64, των Argus και Sam's Journey. Αναφέρομαι σε δύο παιχνίδια που μας γνωστοποιήθηκαν από τα πρώτα στάδια της ανάπτυξής τους, ώστε - και σε συνδυασμό με τις συχνές ενημερώσεις για την πορεία του development - να δημιουργηθεί το απαραίτητο hype και η προσμονή για την τελική τους έλευση στην gaming σκηνή του 64άρη.

Τώρα λοιπόν που απέχουμε μόλις ένα μήνα από την επίσημη κυκλοφορία του Argus, έφτασε η ώρα για μια βόλτα από το official site της Psytronik (η οποία ανέλαβε τη διανομή). Ας μην ξεχνάμε ότι το Argus, πέρα από το να είναι ένα μεγάλο σε διάρκεια/έκταση role playing adventure διαθέτει και πακέτο με εξαιρετικό artwork, που φέρνει στο μυαλό - μην πω και ξεπερνά - τις συσκευασίες των θρύλων του παρελθόντος Ultimate Play The Game και Psygnosis. Συνεπώς, μια κάπως "τσιμπημένη" τιμή θα μπορούσε κανείς να πει ότι ήταν αναμενόμενη. Το παρακάτω screenshot αποδεικνύει το αληθές του λόγου (οι τιμές είναι σε λίρες Αγγλίας και όχι σε ευρώ):


Εάν στις τιμές που βλέπετε προσθέσουμε το κόστος του ταχυδρομείου, ανεβαίνουμε στις 45,14£ ήτοι 50,50€ με τις τρέχουσες ισοτιμίες. Προσέξτε ότι αναφερόμαστε σε ένα παιχνίδι που έρχεται σε κασέτα ή δισκέτα και όχι σε κάποιο αναμενόμενα πολύ ακριβότερο cartridge...

Μετά την μικρή ψυχρολουσία, είπα να δω και τι συμβαίνει με την περίπτωση του πολυδιαφημισμένου Sam's Journey. Στην περίπτωση αυτή την προώθηση/διανομή έχει αναλάβει η Protovision και το παιχνίδι είναι άγνωστο πότε ακριβώς θα κυκλοφορήσει. Μπορούμε όμως να κάνουμε κράτηση της κόπιας μας, για την οποία θα πληρώσουμε τα παρακάτω (σε ευρώ) χωρίς να ξέρουμε ακόμα το κόστος του ταχυδρομείου:


Σύμπτωση; Το Sam's Journey σε δισκέτα κοστίζει ακριβώς όσο και το Argus (45€) και, ευτυχώς, εδώ υπάρχει και μια έκδοση σε cartridge η οποία, λόγω υψηλότερου κόστους παραγωγής/κατασκευής δικαιολογεί πολύ περισσότερο την τιμή των 55€ άνευ ταχυδρομικών. Τέλος, έχουμε και τη δυνατότητα του digital download το οποίο, με τιμή 19,99€ πρέπει να θέτει κάποιο ανεπίσημο ρεκόρ για το ακριβότερο digital download παιχνιδιού για Commodore 64 στην ιστορία!

Με τα παραπάνω δεν θέλω να κράξω τους ανθρώπους - στην τελική δικό τους είναι το προϊόν, δικός τους είναι ο κόπος, όσο θέλουν το πουλάνε σε μία ελεύθερη αγορά. Απλά, γνωρίζοντας ότι το κόστος των υλικών (κουτί, εγχειρίδιο χρήσης, δισκέτα) ακόμα και σε μικρές ποσότητες είναι πια ελάχιστο (μικρότερο των 5€) δυσκολεύομαι κάπως να κατανοήσω το πώς σκέφτηκαν οι δημιουργοί των παιχνιδιών ώστε να δικαιολογήσουν τα υπόλοιπα 40€ της τελικής τιμής. Θεωρώ λογικότερη την κυκλοφορία (και την αγορά από εμάς τους χρήστες) περισσότερων παιχνιδιών σε χαμηλότερες τιμές, παρά την κυκλοφορία παιχνιδιών με τιμές ανάλογες με αυτών του... Playstation! Εκτός φυσικά και αν τα Sam's Journey και Argus είναι τόσο καλά παιχνίδια, που δικαιολογήσουν έτσι το υψηλό κόστος κτήσης τους.


Προφανώς και ό,τι κυκλοφορεί για καλό είναι - πάντα το υποστήριζα και πάντα θα το υποστηρίζω. Απλά φοβάμαι μήπως προϊόντα με τόσο υψηλές τιμές "πάνε άπατα" με αποτέλεσμα να αποθαρρύνουν ανάλογες προσπάθειες που τυχόν είναι στα σκαριά. Και αυτό φυσικά θα είναι το χειρότερο...

Τετάρτη, 12 Ιουλίου 2017

Robot 1 in the Ship Of Doom για ZX Spectrum

Τον τελευταίο καιρό έχουν κυκλοφορήσει πραγματικά δεκάδες παιχνίδια για τον ZX Spectrum. Το ότι δεν τα καλύπτω από το blog δεν σημαίνει ότι μου διέφυγαν τα νέα της κυκλοφορίας τους (αν και αυτό φυσικά μπορεί να συμβεί), αλλά περισσότερο το ότι, πίσω από το (συνήθως) κάθε άλλο παρά εντυπωσιακό περιτύλιγμα συναντάμε σχεδόν πάντα το ίδιο παιχνίδι. Το οποίο συνήθως δεν είναι ούτε καν μέτριο, κιόλας.

Εξηγούμαι: η κυκλοφορία του Arcade Game Designer από τον Jonathan Cauldwell ήταν από τα καλύτερα πράγματα που έχουν συμβεί στην Spectrum scene τα τελευταία χρόνια. Μιλάμε για μια εφαρμογή η οποία επιτρέπει τη δημιουργία αξιοπρεπέστατων παιχνιδιών (κυρίως platformers, αλλά όχι μόνο) ακόμα και στον πλέον άσχετο. Αρκεί φυσικά να ξέρεις από πού να αρχίσεις και πού να πας στην συνέχεια - δεν είναι και τόσο εύκολο, καθώς ναι μεν το Arcade Game Designer συνοδεύεται από manual, αλλά το τελευταίο δεν είναι σε καμία περίπτωση όσο αναλυτικό και επεξηγηματικό θα επιθυμούσε ο απλός χρήστης (tip: παρακολουθείστε τα μαθήματα του μοναδικού Paul Jenkinson εδώ). Για να επιστρέψουμε όμως στο θέμα μας, από ένα σημείο και μετά, πολλοί (μα πάρα πολλοί) χρήστες άρχισαν να δημιουργούν παιχνίδια χρησιμοποιώντας το Arcade Game Designer. Δυστυχώς, ελλείψει ταλέντου, χρόνου, φαντασίας ή όλων αυτών μαζί, το αποτέλεσμα 9 στις 10 φορές είναι ένας άθλιος κλώνος του Jet Set Willy. Ευτυχώς που υπάρχουν και οι λαμπρές εξαιρέσεις (για να επιβεβαιώσουν τον κανόνα) όπως είναι τα Code Zero, Deep Core Raider, Monty Mole and the Temple of Lost Souls, Monty's Honey Run και Ooze που σας έχω παρουσιάσει στο παρελθόν. Το Robot 1 in the Ship of Doom του Mat Recardo ευτυχώς ανήκει και αυτό στις εξαιρέσεις, καθώς έχει δεχτεί όλο το fine tuning που είναι απαραίτητο ώστε να μετατραπεί ένα απλό παιχνίδι σε κάτι αξιόλογο.


Η υπόθεση του παιχνιδιού είναι απλή: είστε ένα ρομπότ μέσα σε ένα διαστημόπλοιο που κατευθύνεται προς το κέντρο του ηλιακού μας συστήματος, την ζωοποιό πηγή, τον ήλιο. Για την ακρίβεια, σε 5 λεπτά το διαστημόπλοιο θα έρθει σε επαφή με την καυτή επιφάνεια του ήλιου και θα καταστραφεί. Όλο το πλήρωμα του διαστημοπλοίου έχει ήδη διαφύγει και εσείς, πρέπει να προλάβετε στον ελάχιστο χρόνο που σας απομένει, να συλλέξετε τα 4 ειδικά κλειδιά που απαιτούνται ώστε να θέσετε σε λειτουργία τον τηλεμεταφορέα και να αποφύγετε τον βέβαιο ρομποτικό θάνατο.


Όπως γίνεται εύκολα κατανοητό πρόκειται περί ενός ακόμα platform game, αλλά αυτό εδώ είναι προσεγμένο σε κάθε του πτυχή: η ανταπόκριση του ρομπότ στις οδηγίες του παίκτη είναι άμεση, το sprite collision απλά... απαράμιλλο, και τα γραφικά και η ingame μουσική (στον 128άρη) σε ικανοποιητικότατο επίπεδο. Μιας και κάθε παιχνίδι δεν πρόκειται να διαρκέσει πάνω από 5 λεπτά (ή θα πέσετε στον ήλιο, ή θα τελειώσουν οι ζωές σας ή θα την... σκαπουλάρετε) το Robot 1 in the Ship of Doom αποτελεί έναν ιδιαίτερα ευχάριστο τρόπο να περάσετε κάποια τέταρτα ή μισάωρα που πιθανόν να έχετε ελεύθερα, χωρίς τα πολύωρα updates και τις κουραστικές cutscenes που χαρακτηρίζουν το gaming εν έτει 2017...


Μπορείτε να κατεβάσετε το Robot 1 in the Ship of Doom από εδώ (και εν το επιθυμείτε να δώσετε και το κατιτίς σας στον δημιουργό του για τον κόπο του και κυρίως για ψυχολογικό boost). Αν όμως είστε πουρίστες και θέλετε το real thing, το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει σύντομα σε original κασέτα υπό το label της Psytronik - και μάλιστα θα είναι το πρώτο για ZX Spectrum - και μπορείτε να το παραγγείλετε από εδώ. (Πηγή: Indie Retro News).

Παρασκευή, 7 Ιουλίου 2017

{Closure} demo για Atari ST

Αν κάποιος αναρωτιέται πώς περνάω τις λιγοστές και πολύτιμες ώρες ελεύθερου υπολογιστικού χρόνου (ενδιαφέρουσα τοποθέτηση), θα σας πω: ψάχνω για πράγματα που θα με εντυπωσιάσουν. Κάποια είδηση που θα μου κάνει "κλικ", κάποιο παλιό ή νέο παιχνίδι ή κάποιο demo: ειδικά εάν έχεις πολυετή τριβή με τα κλασικά μηχανήματα και γνωρίζεις πάνω-κάτω τι μπορούν και τι δεν μπορούν να κάνουν, είναι μάλλον εύκολο να εντοπίσεις κάτι που έχει όντως αυτό το "κατιτίς παραπάνω" από τον - ας τον πούμε - συρφετό.

Σήμερα λοιπόν, μετά από αρκετή χαμένη ώρα βλέποντας νέα demos για τον Atari STE τα οποία δεν μπορούσα να καταλάβω τι το ιδιαίτερο είχαν και δεν έτρεχαν και σε απλό ST - ναι, δεν υπερβάλλω, μιλάμε για πολλές μετριότητες μαζεμένες -, έπεσα για καλή μου τύχη σε μια παραγωγή του 2015 για τον good old Atari ST (προσέξτε, δεν έχει "Ε") η οποία, ομολογώ ότι με χαροποίησε ιδιαίτερα. Γιατί; Διότι απλά έκανε  αυτό που οφείλει να κάνει το κάθε demo, να σπρώχνει το hardware λίγο (ή πολύ) πέρα από τα όριά του. Το εν λόγω demo λοιπόν ονομάζεται {Closure} και αποτελεί δημιουργία του εκ της παγωμένης Σουηδίας ορμώμενου demo group Sync.

Το {Closure} κυκλοφόρησε σχετικά πρόσφατα, τον Δεκέμβριο του 2015 αλλά, ομολογώ ότι δεν το είχα ξανακούσει μέχρι σήμερα. Το κυρίαρχο χαρακτηριστικό του είναι ότι, στο χρονικό διάστημα των 6 και κάτι λεπτών που διαρκεί, σπάει τα όρια του γερασμένου hardware του ST ουκ ολίγες φορές: ειδικά η εναλλαγή χρωματικής παλέτας 50 φορές/scanline (!) ή το σημείο προς το τέλος που κουνάει ομαλότατα τόσα πράγματα που ούτε ο καλύτερος blitter δεν θα μπορούσε (υπερβολή, το ξέρω) απλά εντυπωσιάζουν όσους γνωρίζουν τι εστί Atari ST (καλό, το πιάσατε, έτσι;).

Μάλιστα, όπως θα ήταν και το ιδανικό για μένα, το download του demo είναι ένα disk image - τι πιο ωραίο, από άλλες "προσεγγίσεις" που θεωρούν ότι θα έχεις σκληρό δίσκο στο μηχάνημά σου και τρόπο να μεταφέρεις και τα data εκεί; Παρόλο λοιπόν που κατέβασα το {Closure} και το έγραψα άμεσα σε δισκετούλα για να το απολαύσω στον 520STFM μου, ήμουν - ως συνήθως - άτυχος, γιατί το demo απαιτεί 1ΜΒ μνήμης RAM και ο 1040STF μου βρίσκεται εδώ και καιρό στα πιτς! Υπόσχομαι πάντως ότι είναι το πρώτο που θα τρέξω με το που θα τον ξαναπάρω στα χέρια μου (Αντώνη, βόηθα!).

Τέλος η πολυλογία, κάντε το fullscreen και απολαύστε:


Δευτέρα, 3 Ιουλίου 2017

Μετά την Amiga το χάος, δηλαδή;

Κάποιες φορές τυχαίνει να διαβάσουμε κάποια πράγματα που μας βάζουν σε σκέψεις. Καλό είναι αυτό, γόνιμο. Ειδικά το να μπαίνει κανείς στη διαδικασία να επανεξετάζει πράγματα τα οποία μέχρι τώρα θεωρούσε ως δεδομένα, είναι σημάδι νοητικής υγείας. Αυτό τουλάχιστον πιστεύω εγώ, δεν απαιτώ να το ασπαστεί κάποιος...

Ας επιστρέψουμε στο θέμα μας, όμως. Πριν από μερικές μέρες, παρακολουθώντας ένα thread σε ελληνικό forum με αντικείμενο την Amiga και το οποίο άνοιξε ένας χρήστης για να πληροφορήσει τους υπολοίπους ότι πλέον είναι ευτυχής κάτοχος ενός Atari STE (δεν φάνηκαν να μοιράζονται τον ενθουσιασμό του, ομολογουμένως) είδα την παρακάτω απάντηση από έναν χρήστη, ας τον πούμε "χρήστη Α":

"Όταν είχα τον σπέκτρουμ back in the day έλεγα να πάρω και έναν cpc που ήταν πιο ...σοβαρός με χρώματα και καλούδια. Τον πήρα για να δω την διαφορά και τέλος πάντων κάτι είδα και τον ευχαριστήθηκα για χρόνια. Μου λέγανε για c64 και τον φοβερό του ήχο με το γαμάτο scrolling τον πήρα πριν χρόνια και πράγματι το διαπίστωσα!
Πήρα κάποια στιγμή την ξελογιάστρα την αμίγκα και απόλαυσα τα γραφικά και τον ήχο της τόσο που να δηλώνω φανατικός amiga'ς δεκαετίες αργότερα!
Τα atari st,stfm.ste γιατί να τα πάρει κανείς -πέραν του συλλεκτικού ενδιαφέροντος που το δέχομαι- όταν ο ήχος του είναι χειρότερος του c64 και τα παιχνίδια του μονίμως χειρότερα από της amiga; Τι θα δούμε σε δαύτο που θα μας εντυπωσιάσει σε σχέση με την amiga; Προσωπικά δεν πήρα ποτέ ακριβώς για αυτό το λόγο! Δεν μπορώ να νοσταλγήσω κάτι που ποτέ δεν είχα και ποτέ δεν ήθελα να αποκτήσω!"


Διαβάζοντας την ανάρτηση αυτή λοιπόν, ομολογώ ότι μπήκα σε σκέψεις. Όντως, ο Atari ST έχει χειρότερο ήχο από την Amiga - και ποιος δεν έχει, άλλωστε; - αλλά αυτό που με προβλημάτισε ήταν η ατάκα "και τα παιχνίδια του μονίμως χειρότερα από της amiga". Ο Atari ST δεν έχει μικρή βιβλιοθήκη παιχνιδιών, αλλά σχεδόν όλα εξ' αυτών είχαν γίνει port κάποια στιγμή στην Amiga. Κάποιοι "αποκλειστικοί" τίτλοι είτε μεταφέρθηκαν την τελευταία δεκαετία (αλήθεια!) είτε απλά δεν άξιζαν ιδιαίτερα ώστε να ασχοληθεί κάποιος με τη μεταφορά τους. Και, σε ό,τι αφορά τα παιχνίδια που είναι κοινά στις δύο πλατφόρμες, είτε αυτά αποτελούν ST ports με πανομοιότυπα γραφικά και gameplay και βελτιωμένο ήχο (Out Run, Xenon 2, Stunt Car Racer κλπ) είτε Amiga ports με μάλλον όχι ιδιαίτερα κολακευτικά για τον ST αποτελέσματα (Shadow Of The Beast). Πραγματικά, το μόνο παιχνίδι που εντόπισα και του οποίου η έκδοση για ST μπορεί ίσως να θεωρηθεί από κάποιους καλύτερη είναι το Kick Off. Ναι, πριν αρχίσετε να ωρύεστε και να διαρρηγνύετε τα ιμάτιά σας μουρμουρίζοντας ακατάληπτες βρισιές, σκεφτείτε ότι ναι μεν η έκδοση του ST ήταν "γυμνή" από γραφικές λεπτομέρειες (κερκίδες, διαφημιστικές πινακίδες, δίχτυα τερμάτων - όλα έλαμπαν δια της πλήρους απουσίας τους) αλλά αυτό είχε ως αποτέλεσμα το παιχνίδι να είναι κολασμένα γρήγορο αποτελώντας τελικά μια ηδονική εμπειρία φρενήρους και καταιγιστικού... "pinball soccer"! Είτε συμφωνείτε είτε διαφωνείτε με αυτή τη θεώρηση δεν έχει ιδιαίτερη σημασία, καθώς το Kick Off μάλλον αποτελεί την εξαίρεση που επιβεβαιώνει τον κανόνα: τα παιχνίδια της Amiga είναι καλύτερα. Τελεία. Άρα η συλλογιστική του χρήστη Α είναι σωστή; Η απόκτηση ενός Atari ST από κάποιον που δεν είναι συλλέκτης στερείται οποιουδήποτε νοήματος;


Την απάντηση την πήρα από εκεί που (θα είμαι ψεύτης να πω το αντίθετο) δεν το περίμενα: ένας άλλος χρήστης, ο χρήστης Β (ναι, ξέρω, έχω μεγάλη φαντασία στα ονόματα), απαντώντας στον χρήστη Α έγραψε τα εξής:

"Εαν ειχε διαβασει παλιοτερα ποστ μου, αυτο ακριβως ειναι το "μεγαλο θεμα".
Εαν παρεις αταρι και εχεις στο μυαλο σου την αμιγκα και τι γινεται εκει, παει δεν θα καταλαβεις τιποτα στην καλυτερη, στην χειροτερη θα βριζεις "με το χρεπι που πηρα".
Το αταρι πρεπει να το χρησιμοποιησεις οπως ακριβως το 6128 ή το spectrum, ξεχνωντας για λιγο την αμιγκα. Ειναι ενα πολυ καλο μηχανημα, αλλα το προβλημα του δεν ειναι αυτο καθευτο το μηχανημα, ειναι η σκια της amiga. Mακρυα απο αυτην, μπορεις να δεις την λαμψη του."

Δώστε βάση στις 2 τελευταίες προτάσεις: εξαιρετική προσέγγιση του θέματος. Όντως, αν αφαιρέσει κανείς την Amiga από την εξίσωση, ο ST "δείχνει τα δόντια του" απέναντι σε 8μπιτους και PCs της εποχής. Με την "μεγάλη κυρία" εκτός κάδρου, ο ST δείχνει εντυπωσιακός. "Ωραία", μπορεί να πει κάποιος, ασπαζόμενος την άποψη του χρήστη Α: "την έχω δει και την έχω ζήσει την Amiga. Δεν μπορώ να την ξε-δω ώστε να με εντυπωσιάσει ο Atari". Έτσι είναι. Αν έχεις δοκιμάσει φιλετάκια με σως ροκφόρ δεν πρόκειται να σε συγκινήσει η μπριζόλα, όσο μάστορας κι αν είναι ο ψήστης. Όμως, υπάρχει και μια μικρή παράμετρος, η οποία κι εμένα μου διέφυγε με την πρώτη ανάγνωση. Σε κάποιο σημείο του post του ο χρήστης Α αναφέρει: "Πήρα κάποια στιγμή την ξελογιάστρα την αμίγκα και απόλαυσα τα γραφικά και τον ήχο της τόσο που να δηλώνω φανατικός amiga'ς δεκαετίες αργότερα". Ωπ! Εδώ έχουμε θέμα: "φανατικός Αμιγκάς"; Αν ψάξουμε για τον ορισμό του λήμματος "φανατισμός" διαβάζουμε το εξής: "η προσήλωση σε κάτι (ιδέα, θρησκεία, ομάδα, πολιτική, πρόσωπο) με υπέρμετρο ζήλο και μίσος προς ό,τι αντίθετο". Κατά συνέπεια, όταν κάποιος δηλώνει "φανατικός Αμιγκάς" αυτομάτως εννοείται ότι μισεί και τον Atari που αποτελούσε ανέκαθεν το αντίπαλο δέος, έτσι δεν είναι; Δεν έχει να κάνει με μουσικές δυνατότητες, χρωματικές παλέτες, μέτρια παιχνίδια, λιγότερα custom chips και λοιπά λογικά επιχειρήματα η όλη ιστορία, αν έχει επιτρέψει κάποιος στον φανατισμό να δηλητηριάσει την ψυχή του και να υποδουλώσει την σκέψη του και την κριτική του ικανότητα: δεν πρόκειται ποτέ να δει κάτι καλό στον Atari ST, απλά γιατί δεν θέλει να δει κάτι καλό.

Έχω την αίσθηση και την ελπίδα ότι πολλοί από τους συνανθρώπους μας που δηλώνουν "φανατικοί" με κάτι, οτιδήποτε κι αν είναι αυτό, το κάνουν χωρίς να δίνουν ιδιαίτερη σημασία στη λέξη που επέλεξαν να τους χαρακτηρίσει, πιστεύοντας ότι αυτή απλά εκφράζει την υπέρμετρη αγάπη τους για κάτι και τίποτα παραπάνω. Επειδή όμως δεν είναι έτσι, θα είναι μάλλον πιο δόκιμο να επιλέξει κανείς το "Amiga lover" ας πούμε. Γιατί αλλιώς, δεν έχει νόημα να μπει στον κόπο να εξηγήσει κάποιος "γιατί αξίζει να δοκιμάσεις και τον Atari", έτσι δεν είναι;


Ολοκληρώνοντας, θα ήθελα να μοιραστώ μαζί σας και τη δική μου θέση στο όλο θέμα. Επειδή ο Atari ST όπως και η Amiga ήταν προσωπικοί υπολογιστές, θεωρώ ότι ως τέτοιους οφείλουμε να τους αντιμετωπίζουμε. Κατά συνέπεια, πέραν των (πολλών) ομοιοτήτων στα παιχνίδια, σε όλους τους υπόλοιπους τομείς ο ST με την Amiga είχαν πολύ μεγάλες διαφορές: θέλετε από την προσέγγιση και την υλοποίηση των GUIs τους, θέλετε από την πλήρη ενσωμάτωση του λειτουργικού στην ROM (ST), θέλετε από όλο το υπόλοιπο software (πλην των παιχνιδιών) και τα περιφερειακά τους, τα 2 αυτά υπέροχα μηχανήματα έχουν ολόκληρους κόσμους να αποκαλύψουν σε όποιους ενδιαφέρονται, κόσμους οι οποίοι έχουν τις ομοιότητες αλλά και τις (πολλές) διαφορές τους. Μου φαίνεται παράλογο κάποιος που έζησε το computer boom των 80s και περίμενε κάθε μήνα το Pixel ως μάννα εξ ουρανού να μην ενδιαφέρεται να γνωρίσει και να εξερευνήσει αυτούς τους κόσμους. Ακόμα κι αν ο ένας έχει χειρότερο ήχο από τον άλλο...

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τους χρήστες Α και Β για τα posts τους γιατί, όπως έγραψα και παραπάνω, μου έδωσαν τροφή για σκέψη. Δεν αναφέρω τα nicknames τους διότι δεν γνωρίζω εάν θα επιθυμούσαν κάτι τέτοιο.

Κυριακή, 2 Ιουλίου 2017

The Spectrum Show επεισόδιο 62

Χαράς ευαγγέλια για τους απανταχού λάτρεις του Sinclair ZX Spectrum, καθώς ο ακάματος Paul Jenkinson, παρά την αφόρητη κάψα του καλοκαιριού (καλά, στα μέρη του μάλλον είναι κάπως καλύτερα τα πράγματα) έπεσε με τα μούτρα στη δουλειά, προκειμένου να ετοιμάσει και να μας παραδώσει το 62ο επεισόδιο του The Spectrum Show, συνεπικουρούμενος - όπως συμβαίνει άλλωστε από τον 6ο κύκλο της σειράς και μετά - από τον Geoff Neil.

Στο νέο επεισόδιο μπορούμε να παρακολουθήσουμε τα σχετικά με τον Spectrum νέα από τον Δεκέμβριο του 1987, αλλά και τα top παιχνίδια εκείνης της εποχής. Έχουμε συγκριτικό μεταξύ των Robotron 2084 clones και ports που κυκλοφόρησαν στον Spectrum και reviews των DNA Warrior, Devils of the Deep, Snake Escape και Spawn of Evil (αυτό για τον 16άρη). Μερικά λόγια για το βιβλίο Deux Ex Machina του Mel Croucher και, τέλος, μια ωραία κουβεντούλα του Paul με τον Geoff αναφορικά με το Android Two της Vortex.

Το 62ο επεισόδιο του The Spectrum Show αποτελεί μία ακόμα δροσερή ανάσα μέσα στην αποπνικτική ατμόσφαιρα της καλοκαιρινής Ελλάδας, οπότε θα συνιστούσα να το παρακολουθήσετε σε πρώτη ευκαιρία!


Δευτέρα, 26 Ιουνίου 2017

Παιχνίδια Που Αξίζει Να Παίξετε #16 - Battle Squadron (Commodore Amiga)

Τι να είναι άραγε αυτό που χαρίζει την gaming τελειότητα; Ποια είναι αυτά τα στοιχεία που κάνουν ένα video game να ξεχωρίσει από τον συρφετό, από τις εκατοντάδες συμπαθητικές, αδιάφορες ή και κακές ακόμα παραγωγές; Ποια είναι η ειδοποιός διαφορά του καλού παιχνιδιού από το αριστούργημα;

Πολλοί θα πουν τα γραφικά. Άλλοι θα πουν ο ήχος. Πολλοί περισσότεροι θα αναφωνήσουν με μια φωνή "το playability", σκεπάζοντας αυτούς που φωνάζουν υπέρ της πρωτοτυπίας, του βάθους του gameplay, της μεγάλης διάρκειας, της αντοχής στο χρόνο. Όλοι αυτοί όμως φίλοι μου μάλλον έχουν άδικο: και αυτό διότι δεν είναι μονάχα ένα το στοιχείο που φτάνει ώστε να καταστήσει ένα computer/video game ξεχωριστό, αλλά μια ιδανική και πολύ λεπτή ισορροπία μεταξύ όλων των παραγόντων που αναφέρθηκαν παραπάνω. Κατά την ταπεινή μου άποψη, το απόλυτο showcase αυτής της ισορροπίας στην ένδοξη πλατφόρμα της Commodore Amiga είναι το Battle Squadron, ένα από τα καλύτερα shoot 'em ups που κυκλοφόρησαν ποτέ, ανεξαρτήτως format...


Δεν είναι βέβαια να πει κανείς ότι οι Martin Pedersen (κώδικας) και Torben Larsen (γραφικά) δεν μας είχαν προειδοποιήσει, το αντίθετο μάλιστα: μόλις ένα έτος (1988) πριν την κυκλοφορία του Battle Squadron έσκασε με πάταγο στην gaming σκηνή της Amiga ένα ακόμα shoot 'em up-διαμάντι, το πρώτο των δύο uber-ταλαντούχων δημιουργών, το γνωστό σε όλους μας Hybris. Και, προτού προλάβει να κατακάτσει η σκόνη που σήκωσε στο πέρασμά του το Hybris, οι απανταχού Amigans έμειναν με το στόμα ανοιχτό μπροστά στην απόλυτη τεχνική αρτιότητα, την υπέροχη αισθητική, και το καταπληκτικό gameplay του Battle Squadron.


Έχουμε να κάνουμε με ένα - θα έλεγε κανείς - "τυπικό" vertical shooter, με 4 διαφορετικών χαρακτηριστικών και αναβαθμίσιμα όπλα, με smart bombs ("nova missiles" στην τεχνική ορολογία του Battle Squadron) και αρκετά levels με bosses και μεγάλη διάρκεια μέχρι την ολοκλήρωση, που κυμαίνεται περί τα 40 λεπτά συνεχούς firing προς ό,τι κινείται (και όχι μόνο). Όπως ήδη έγραψα, η αισθητική του παιχνιδιού είναι ιδανική, σε σημείο που να μην μπορείς με τίποτα να εντοπίσεις ειδοποιούς διαφορές μεταξύ του Battle Squadron και κάποιων εκ των κορυφαίων Ιαπωνικών coin op shooters της εποχής. Τα γραφικά εξαιρετικά, η μουσική υπέροχη, τα ηχητικά εφέ αυτά που πρέπει, η κίνηση της οθόνης και των sprites πιο ομαλή από... επιφάνεια σούπας (!) αλλά, θα το ξαναγράψω, είναι η ισορροπία. Και, πιο συγκεκριμένα, το πορωτικό gameplay σε συνδυασμό με μία ιδανική καμπύλη εκμάθησης και αύξησης της δυσκολίας, που έρχονται να δέσουν σε μία ιδανική και μοναδική συναρμογή με τα υπόλοιπα στοιχεία που ανέφερα προηγουμένως.


Εδώ, θα πρέπει να τονίσω κάποια πραγματάκια. Πρώτον, το ότι η Amiga ήταν μια πλατφόρμα με hardware μοναδικό/ονειρικό/απίστευτο (βάλτε όποιο επίθετο θέλετε!) σε ό,τι είχε να κάνει με τα video games. Δεύτερον, ότι λόγω άγνοιας των developers, ανικανότητας, πρόχειρων και βιαστικών παραγωγών, η Amiga κατακλύστηκε από κυκλοφορίες ανάξιες του επιπέδου και των δυνατοτήτων της. Τρίτον, ότι όταν πλέον κυκλοφόρησαν παιχνίδια αντάξια της Amiga και του chipset που είχε δημιουργήσει ο Jay Miner, τα αποτελέσματα ήταν - το λιγότερο - καταπληκτικά, με αποτέλεσμα, ανάμεσα στις χιλιάδες κυκλοφορίες-"σκουπιδάκια" να υπάρχουν και 100-200 τίτλοι που είναι απλά, μονολεκτικά, εντυπωσιακοί. Τέταρτον, ότι το Battle Squadron είναι αναμφισβήτητα μέσα στο Top-10 αυτών των τίτλων. Και πέμπτον, ότι τρέχει σε Amiga 500 αποδεικνύοντας - μαζί με τίτλους όπως τα Shadow Of The Beast, Xenon II, SWIV, Lionheart και πολλά άλλα - ότι το original chipset της Amiga (OCS) ήταν, απλά, μαγικό.


Προτού ολοκληρώσω με προτροπές του τύπου "παίξτε το!", "σηκωθείτε από καρέκλες, καναπέδες, ανάκλινδρα και ντιβανοκασέλες και ΠΑΙΞΤΕ ΤΟ!" (εντάξει, καταλάβατε πώς πάει...) θα σας πω και το μοναδικό "κουσούρι" που μπορώ να εντοπίσω στο Battle Squadron, και το οποίο δεν είναι άλλο από τον τρόπο εκτόξευσης του nova missile: σταματώντας το ανελέητο firing - και ενώ προφανώς γίνεται ο κακός χαμός από σφαίρες και εχθρούς στην οθόνη - κρατάτε το fire button πατημένο και περιστρέφετε τον μοχλό του joystick κυκλικά, σε φορά αντίθετη αυτής των δεικτών του ρολογιού. Whaaaaaaaat? Ναι, δεν κάνω πλάκα, το πάτημα του spacebar του Hybris αντικαταστάθηκε απ' αυτόν τον "ιδιαίτερο" τρόπο που σας ανέφερα! Εννοείται πως τουλάχιστον μία στις τέσσερις φορές που θα το δοκιμάσετε απλά θα αποτύχετε με αποτέλεσμα να χάσετε κανονάκι!


Ε, εντάξει, τώρα που σας ανέφερα και το μειονέκτημα - για να μη λέτε ότι είμαι προκατειλημμένος -, σηκωθείτε από καρέκλες, καναπέδες, ανάκλινδρα και ντιβανοκασέλες και ΠΑΙΞΤΕ ΤΟ! Έτσι απλά!


Α, να μην ξεχάσω να αναφέρω ότι το παιχνίδι έχει κυκλοφορήσει πρόσφατα σε remastered έκδοση για iOS, AmigaOS 4.x, MorphOS και, κυρίως, Windows, οπότε δεν μπορούν να υπάρξουν δικαιολογίες. Τέλος, πρέπει να γίνει ειδική μνεία στην μουσική του Ron Klaren, όταν εμφανίζεται το high score table μετά το "Game Over": πρόκειται απλά για ένα από τα καλύτερα tunes στην ιστορία της Amiga, μια υπέροχη μελωδία που ξεκινάει με λυπητερό mood για να μεταμορφωθεί προς το τέλος σε ένα εξαιρετικό ρυθμικό κομμάτι. Μιλάμε ότι χάνεις, αλλά δεν στενοχωριέσαι γιατί σου δίνεται η ευκαιρία να απολαύσεις και πάλι το tune του Klaren - απίστευτα πράγματα!


Δεν γράφω άλλα, ήδη μακρηγόρησα υπέρ του δέοντος, έπρεπε απλά να γράψω "τέλειο"!

Παρασκευή, 23 Ιουνίου 2017

La Carretera: το Sam Mallard του 64άρη;

Δεν πρόκειται να το κρύψω: από τότε που κυκλοφόρησε το Sam Mallard - The Case Of The Missing Swan για τον Spectrum, εδώ και περίπου 10 μήνες, διαπίστωσα ότι ο χειρισμός του (πάνω, κάτω, fire button) ήταν για μένα ο απόλυτος και ο πλέον λειτουργικός σε ό,τι είχε να κάνει με text/graphic adventure games. Δεν λέω, καλό το να γράφεις - εξασκείς και τα αγγλικά σου, άλλωστε -, καλά ήταν και τα point n' click adventure games, αλλά η δυνατότητα του να επιλέγεις απλώς την κίνηση που θα κάνεις χωρίς να χρειάζεται να μαντέψεις μήπως το πρόγραμμα περίμενε να το γράψεις διαφορετικά σε συνδυασμό με την έλλειψη του ατελείωτου ψαξίματος της οθόνης με τον pointer του mouse μπας και υπάρχει κάτι που δεν το έχεις ανακαλύψει είναι απλά λυτρωτική.


Έτσι λοιπόν, όταν πληροφορήθηκα τα νέα για την κυκλοφορία του La Carretera από το group Sputnik World για τον Commodore 64 και κατάλαβα ότι ο χειρισμός του είναι παρόμοιος με αυτόν του Sam Mallard, μόνο σαμπάνιες δεν άνοιξα! Και, όπως θα δούμε στη συνέχεια, έκανα πολύ καλά...


Το La Carretera είναι ένα - ας το πούμε - thriller text/graphics adventure το οποίο αρχικά κυκλοφόρησε στην ισπανική γλώσσα και το οποίο είναι εμπνευσμένο από πραγματικά γεγονότα (δείτε εδώ τις φωτογραφίες των πραγματικών τοποθεσιών). Καταλαβαίνετε πως για ένα shooter δεν έχει και τόση σημασία η γλώσσα, αλλά για ένα text/graphics adventure game είναι σχεδόν το παν, καθώς το κείμενο είναι αυτό που θα βάλει τον παίκτη μέσα στην ατμόσφαιρα και την πλοκή του παιχνιδιού. Έχουμε δει adventure games του παρελθόντος μάλιστα τα οποία... το πήγαν μακριά, με κείμενα επιπέδου αξιόλογου μυθιστορήματος! Δεν γνωρίζω αν τα κείμενα του La Carretera ανήκουν σε αυτή την τελευταία κατηγορία, αν και είμαι σχεδόν βέβαιος πως δεν ισχύει κάτι τέτοιο. Το θέμα είναι ότι το παιχνίδι κυκλοφόρησε πολύ γρήγορα μεταφρασμένο στα αγγλικά. Και, ενώ κανονικά θα αναφωνούσαμε "ευτυχώς", είναι εδώ που ξεκινούν τα προβλήματα...

Η μετάφραση του La Carretera στα αγγλικά απέχει πολύ από το να χαρακτηριστεί ιδανική: ναι μεν καταλαβαίνουμε το νόημα, αλλά η μη εξοικείωση με τη γλώσσα και τα λάθη στους χρόνους βγάζουν μάτι. Εκεί που περιμένεις ένα ωραίο, ενδιαφέρον, μυστηριώδες και ολίγον τι λογοτεχνικό κείμενο να σου συντροφεύσει τα λιτά γραφικά, εισπράττεις αγγλικά επιπέδου πινακίδων στην Ιαπωνία (όσοι γνωρίζουν θα με καταλάβουν απόλυτα)! Πραγματικά, η ποιότητα των αγγλικών κειμένων χαλάει κατά πολύ την όλη εμπειρία του παιχνιδιού. Αλλά δεν είναι μονάχα αυτό το πρόβλημα...


Σε αντίθεση με την λατρεμένη πεπατημένη του Sam Mallard, στο La Carretera δεν έχουμε απλά διάφορες επιλογές μέσω των οποίων μπορούμε να ενεργήσουμε, ψάξουμε, ελέγξουμε το inventory μας κλπ. Εδώ έχουμε απλά μία σωστή επιλογή και μία ή δύο λάθος επιλογές. Ναι, σωστά διαβάσατε, αυτό συμβαίνει σε κάθε οθόνη που περιμένει input από τον χρήστη: ή επιλέγουμε (στην τύχη, φυσικά, καθώς δεν υπάρχει κάποια ιδιαίτερη λογική) το σωστό ή... Game Over! Φυσικά, αυτός ο τρόπος αφαιρεί την όποια μαγεία του παιχνιδιού δεν είχαν σκοτώσει τα κακά αγγλικά του, μετατρέποντάς το σε ένα... Dragon's Lair κειμένου (!), στο οποίο, αντί της ορθής κίνησης πρέπει να αποστηθίσουμε την ορθή επιλογή. Γίνεται εύκολα κατανοητό ότι με τον τρόπο αυτό, η διάρκεια του παιχνιδιού μειώνεται στο ελάχιστο. Αν στα παραπάνω μάλιστα προσθέσουμε το γεγονός ότι το La Carretera είναι έτσι κι αλλιώς μικρό σε διάρκεια, καταλαβαίνετε ότι μέσα στο πρώτο δεκάλεπτο από την στιγμή που θα το πρωτοτρέξετε θα αντικρίσετε την παρακάτω οθόνη:


Δυστυχώς, δεν μπορώ να γράψω κάτι καλό ολοκληρώνοντας. Το La Carretera, όπως και όλες οι προηγούμενες προσπάθειες των Sputnik World (Xain'D Sleena, Kabura) παίρνει κάποια καλά συστατικά και τα ρίχνει με τυχαία σειρά και σε τυχαίες αναλογίες σε μια ψηφιακή κατσαρόλα, αναμένοντας ένα αξιόλογο αποτέλεσμα. Όμως, τα καλά παιχνίδια δεν φτιάχνονται έτσι...

Ελπίζω στο μέλλον οι παραγωγές του group να είναι πιο αξιόλογες, γιατί είναι κρίμα να υπάρχει ταλέντο και να γίνεται προσπάθεια και να πηγαίνουν τελικά στράφι. Για όσους θέλετε να δοκιμάσετε το La Carretera, μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ. (Πηγή: Indie Retro News).

Τρίτη, 20 Ιουνίου 2017

Το 16ο τεύχος του Retro Planet είναι γεγονός!



Ιούνιος και πάλι λοιπόν, αλλά, ευτυχώς, όχι ο τυπικός Ιούνιος των 30+ βαθμών Κελσίου με τα τσουρουφλιστά τσιμέντα. Αν' αυτού, ένας πρώτος μήνας του καλοκαιριού με συννεφιά και βροχές σε πλήρη αντίθεση με ό,τι είχαμε συνηθίσει μέχρι τώρα.


Αυτό που όμως είναι ίδιο με τις προηγούμενες χρονιές είναι η κυκλοφορία του νέου τεύχους του Retro Planet. Πιστοί στο ραντεβού μας, έστω και με μερικές ημέρες καθυστέρηση λόγω υποχρεώσεων που έτρεχαν, ερχόμαστε και πάλι να συντροφεύσουμε τις καλοκαιρινές εξορμήσεις σας στις παραλίες με retro άρθρα, retro ειδήσεις, retro αφιερώματα, retro παρουσιάσεις και retro συνεντεύξεις!

Το 16ο τεύχος του Retro Planet ξεκινά με το πάντα ενδιαφέρον editorial του αρχισυντάκτη μας Χρήστου Παπαδάκη και συνεχίζεται με τις retro αναδρομές, μια αγαπημένη στήλη με ξεχωριστό χαρακτήρα και την ξεχωριστή πέννα του Νίκου Κανελόπουλου. Τον Νίκο ακολουθεί… ο εαυτός του, με τη στήλη των retro νέων, όπου όλο και κάτι ενδιαφέρον θα πετύχετε που μπορεί να σας ξέφυγε.



Ακολουθούν τα Amiga News από τον πάντα κεφάτο και χαμογελαστό Στέφανο Καρούσο, και τα 8/16 bits reviews, από τον Παναγιώτη Πλεμμένο, που μας παρουσιάζει 4 υπέροχες και ολόφρεσκες (σχεδόν!) κυκλοφορίες για τον Commodore 64: τα Donkey Kong, Frogger Arcade, Tetris και Bruce Lee II (μην σας ξεγελούν οι τίτλοι, το παλαιότερο είναι του 2013).



Πάλι από τον Παναγιώτη Πλεμμένο η συνέχεια με τα 8 Magic bits που στο τρέχον τεύχος καταπιάνονται με τον Sinclair ZX Spectrum, ξεκινώντας την… Spectrumίτιδα του τεύχους 16!


Ίσως να θυμάστε τον Daniele Liverani, τον πολυτάλαντο μουσικό, συνθέτη και προγραμματιστή που μας χάρισε το Genious: Into The Toy Warehouses για τους Apple II, Commodore 64 και Commodore Plus/4. Ο πολυτάλαντος δημιουργός δίνει μια πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη στον Χρήστο Παπαδάκη, όπου μιλάει, απλά, για τα… πάντα!


Αφού ο ανυποψίαστος αναγνώστης ολοκληρώσει τη συνέντευξη του Daniele Liverani, τον περιμένει ο Νίκος Παναγιωτόπουλος με… άγριες διαθέσεις, με το ένα από τα δύο μεγάλα αφιερώματα του νέου τεύχους, που έχει να κάνει με τα στοιχειωμένα video games! Μπρρρρ…


Spectrumίτιδας μέρος δεύτερον με τον Φοίβο Ντόκο να μας παρουσιάζει τον ZX Spectrum Next, τον πολλά υποσχόμενο διάδοχο του Speccy, με ττις"διαστημικές" (για Spectrum) δυνατότητες.


Ακολουθεί ένα αφιέρωμα στο υπέροχο (not!) CD-i της Philips, και πάλι δια χειρός Νίκου Παναγιωτόπουλου, ο οποίος, ομολογουμένως, δεν ενθουσιάστηκε τα μάλα από την multimedia, interactive, gaming και ό,τι άλλο θέλετε (!) κονσόλα του Ολλανδικού κολοσσού.


Μιας και αναφέραμε τον Spectrum Next, δεν θα σας αφήναμε έτσι: ο Φοίβος Ντόκος εξασφάλισε μια ενδιαφέρουσα συνέντευξη με τον Victor Trucco, τον δημιουργό του TBBlue και υπεύθυνο για το hardware του Next. Αμέ, τι νομίζατε, έτσι θα σας αφήναμε;


Lost Treasures, στην συνέχεια. Για αυτό το τρίμηνο η αγαπημένη στήλη παρουσιάζει ένα απλό μα ιδιαίτερα εθιστικό racing παιχνιδάκι, που όσοι το έχουν παίξει, απλά το λάτρεψαν. ReVolt, από τον Στέφανο Καρούσο, λοιπόν!


Καθώς πλησιάζουμε προς το τέλος, μπαίνουμε στο υγρό, σκοτεινό και… horror τμήμα του τεύχους: εν αρχή η Χριστίνα Μπόνια μας παρουσιάζει μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα ιστορική αναδρομή στην λογοτεχνία του τρόμου, ένα ασυνήθιστο μα μαγευτικό αφιέρωμα στα βιβλία που δεν θα σας αφήσουν να κοιμηθείτε τα βράδια. Στο ίδιο κλίμα, ο Αντώνης Ηλιάκης, μέσω της στήλης του Adventureland, μας γνωρίζει το Waxworks, ένα τρομακτικό adventure game για Amiga, το οποίο σας εγγυάται ότι θα πεθάνετε με πολλούς και διαφορετικούς - και πάντα φρικαλέους - τρόπους!



Το 16ο τεύχος ολοκληρώνει το αφιέρωμα του Χρήστου Παπαδάκη (μέσα από τη στήλη Σκάσε και Άκου) σε κάποιες από τις πλέον ενδιαφέρουσες μουσικές δημιουργίες του Daniele Liverani. Είπαμε, ο άνθρωπος είναι πολυπράγμων (ο Liverani, όχι ο Παπαδάκης)!


Ολοκληρώνοντας, πλέον γνωρίζετε όλα όσα θέλατε να μάθετε για το 16ο τεύχος του Retro Planet και την ύλη του. Όσοι θέλετε να αποκτήσετε το περιοδικό ακολουθείστε τις οδηγίες που θα βρείτε στο www.retroplanet.gr. Καλό σας καλοκαίρι!